Conectarse

Recuperar mi contraseña

Últimos temas
» [Pasado] Como NO escapar de un calabozo [Talamaur]
Lun Mayo 22, 2017 10:01 pm por Mark.

» Delirios de Cazador [Starrk y Zhul'Urk][Pasado][Privado]
Mar Abr 04, 2017 7:28 pm por Starrk

» Cierre temporal
Mar Mar 21, 2017 12:30 am por Web Master

» Consulta Afiliación
Sáb Nov 12, 2016 3:30 pm por Alex

» ¡No os he olvidado...! pero por si acaso, ¿cómo te llamabas?
Lun Nov 07, 2016 4:48 pm por Alex

» Las fauces que rompieron las cadenas [Privado][Zor' Tahak y Kraknar]
Vie Nov 04, 2016 11:32 pm por Kraknar

» Construyendo el hogar (Pasado Alex, Isma y Starrk)
Jue Oct 27, 2016 4:50 am por Starrk

» Petición de objetos y materiales
Dom Oct 23, 2016 12:05 am por Alex

» Armería "El herrero tuerto"
Sáb Oct 22, 2016 11:58 pm por Alex




Fairy Tail Chronicles


Crear
foro

Razas y Sub-razas

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Razas y Sub-razas

Mensaje por Web Master el Sáb Mayo 10, 2014 5:37 pm

Razas
Estas son las razas que pueden escogerse a la hora de crear a un personaje. Todas las razas tienen un estándar, aunque este puede cambiar según cómo sea el personaje del usuario. Aunque solo hay estas razas cualquier usuario puede pedir permiso al staff para ser otra criatura y ellos decidirán si es viable o no.

Humanos:
Nombre:
Humano

Ventajas:
-Ninguna

Desventajas:
-Ninguna.

Descripción:
La raza más extendida y numerosa de Dyscordia. Su estatura ronda 1’60 – 1’90 metros en los hombres y 1’55 – 1’75 en las mujeres, siendo así la tercera raza evolucionadas más alta tras los los Audrons y los Orcos. Su piel es la que más varía junto a la de los Feyas, pudiendo ser muy pálida, anaranjada o incluso marrón en sus tonos más oscuros. Su cabello tiende a ser oscuro, siendo el castaño y el moreno los más usuales, no obstante, también se pueden ver humanos pelirrojos y rubios, así como algunos colores más extravagantes conseguidos gracias a tintes fabricados por ellos mismos. Los humanos son defensores por excelencia de sus tierras y de su gente y pueden llegar a ser bastante conflictivos, aunque tienen mayor facilidad que los enanos y los orcos para comunicarse y mantener una relación cordial con los demás. Evolucionan mucho más rápido que cualquiera y se expanden de forma alarmante gracias a su capacidad de adaptación en cualquier lugar que habitable.

Longevidad: Entre 80 y 100 años.

Ubicación: Toda Dyscordia.

Habilidades:
Tienen gran facilidad de adaptación y son capaces de manejar cualquier arma así como de utilizar cualquier magia, mas tienen gran manejo de la magia arcana y la energía interior, puesto que ellos la inventaron, otorgándole también el nombre de antimagia. Su aprendizaje es asombroso y pueden realizar cualquier trabajo que hayan hecho antes o hayan visto de otras razas. Son combatientes natos y los mejores estrategas.

Torpezas:
Sin contar la energía interior y la magia arcana, no destacan en nada especialmente por lo que tampoco tienen grandes desventajas. Sin embargo su rápida expansión y facilidad para adaptarse ha hecho que otras razas actúen de forma muy cuidadosa cuando los humanos están de por medio.

Historia:
Los seres humanos llegaron a Dyscordia hace diecisiete siglos desde el Norte y el Oeste de Dyscordia. Se habían extendido por el mundo con tanta velocidad que sus tierras de origen se les habían quedado pequeñas. Con una movimiento masivo empezaron a embarcar miles de humanos y a surcar los mares hasta que se toparon con el continente de Dyscordia. Era un lugar idílico en el que vivir, pero no estaban solos. El continente estaba habitado por otras razas y criaturas de las que, en otros lugares, no se sabía más que las leyendas que de ellas se contaban. A pesar de ello no tardaron mucho en adaptarse y convertir Dyscordia en su hogar. En cuanto crearon ciudades y aldeas las poblaciones humanas empezaron a crecer y a asentarse por todo el continente. Esta expansión tan rápida no gustó a algunas criaturas y comenzaron a atacar asentamientos humanos, lo que obligó a esta raza a fortificarse y expandirse en menor medida. Más adelante, tras varios enfrentamientos con magos los humanos crearon la llamada Energía Interior o Antimagia para enfrentarse a estos y fundaron gremios con los que representar su poder. A día de hoy viven por todo el continente con una buena relación, en general, con la mayoría de razas.

Elfos:
Nombre:
Elfo

Ventajas:
-Herederos de Helas: Los elfos pueden, una vez al día, regenerar lenta y levemente sus heridas sin necesidad de tratamiento.

-Intelecto élfico: Los elfos tienen una resistencia mental mayor que otras razas por lo que pueden usar más hechizos.

Desventajas:
-Resistencia mermada: Los elfos tienen un cuerpo menos resistente que el de otras razas por lo que soportan peor los golpes y las heridas.

-Inocencia: Los elfos tienen muchas dificultades para mentir o captar la mentira, con lo que son fáciles de engañar y unos mentirosos nefastos.

Descripción:
Seres humanoides de tamaño medio. Tienen una altura que varía entre 1’65 y 1,85 en los hombres mientras que en las mujeres la altura media es de 1,60 y 1´75. Sus cabellos suelen ser de colores claros como el rubio y el blanco y algunos más coloridos como el verde y el azul. En algunos casos se pueden ver elfos con un cabello de color rojo intenso o negro. Son de facciones finas y delgadas y de aspecto hermoso. Siempre parecen jóvenes ya que, llegado un punto de su vida, no envejecen y se mantiene con un aspecto de treinta años aproximadamente. Son muy sociables y amables, por regla general se llevan bien con el resto de razas y prefieren la paz y la tranquilidad a la guerra.

Longevidad: Infinita, llegado los 30 años, aproximadamente, dejan de crecer y viven eternamente o hasta que algún evento externo acaba con su vida.

Ubicación: Toda Dyscordia, especialmente en el Oeste.

Habilidades:
Los elfos están muy dotados para la magia elemental y tienen una gran agilidad. Son los más pacíficos de Dyscordia, por lo que han aprendido a manejar muy bien el arte de la diplomacia y el estudio de la naturaleza. Tienen una gran facilidad para domesticar animales y vivir en los bosques. Llegados los 30 años dejan de crecer pudiendo vivir eternamente a no ser que mueran por algo que no tenga que ver con su edad como, por ejemplo, la guerra.

Torpezas:
No son grandes guerreros, ya que aborrecen la guerra y prefieren dedicar su tiempo a otras cosas. Son muy poco hábiles en el manejo de armas grandes y de armas cuerpo a cuerpo en general. Son muy inteligentes, pero suelen ser inocentes y son fáciles de engañar por lo que suelen comprar mercancías a un precio más alto del corriente.

Historia:
Allende los mares del Oeste, desde la lejana tierra de Laendassar, los elfos llegaron a Dyscordia hace dieciocho siglos. Liderados por Belinar, el elfo de los 3.000 años, surcaron los mares durante meses para llegar a este continente con la intención de construir un nuevo hogar. Se instalaron en las islas a las que apodaron Solitan y Luneil cerca de la costa oeste. Allí se instalaron durante varias decenas de años, pero el asedio constante de los wyvern de Luneil los expulsó de aquella isla y decidieron, diez años más tarde, marcharse de allí para adentrarse más en Dyscordia. Volvieron a embarcar y llegaron al continente. Allí se establecieron con más facilidad y crearon su nuevo hogar en los bosques del Oeste. Aprovecharon los inmensos árboles de la zona para edificar sus ciudades y aldeas respetando, siempre, la naturaleza. Tuvieron contacto con otras razas que habitaban el continente y empezaron a forjar relaciones con todas ellas por muy difícil que fuera. Se ganaron el título de raza mediadora por la paz, ya que tendían a entablar conversaciones en los conflictos para tratar de solucionarlos terminando, así, con muchas de las guerras que asolaron Dyscordia.

Enanos:
Nombre:
Enano

Ventajas:
-Berserker: Los enanos pueden entrar en un estado de rabia que aumenta un punto su físico durante unos minutos independientemente de sus características.

-Piel de roca: La piel de los enanos es mucho más resistente que la de otras razas siendo de una tenacidad similar a la roca, pero con la flexibilidad propia de la piel.

Desventajas:
-Descontrol: Al entrar en su modo berserker, los enanos pierden un punto en agilidad mientras dura el efecto. Si no tienen ningún punto en esa características son menos ágiles de lo normal.

-Agorafobia: Todos los enanos sin excepción, ya sea por su naturaleza o su sociedad, padecen de una agorafobia leve. Sienten malestar en espacios abiertos y les causa molestia estar mucho tiempo fuera de su hogar.

Descripción:
Raza de criaturas muy similares a los humanos. Son de estatura baja comparados al resto de razas, ya que la media está entre 1’30 y 1’55 metros mientras que en las mujeres las cifras son de 1’20 y 1’45 metros. Son muy toscos y robustos debido al constante trabajo de minería y herrería al que se someten. Por el poco contacto con la luz solar los enanos tiene la piel muy clara, aunque los que viven cerca de las forjas y los pozos de lava tienen la piel más oscura. Sus cabellos tienden a ser de colores marrones, negros y pelirrojos, aunque se puede ver algunos enanos rubios. Son seres muy difíciles de tratar, pues viven bajo las montañas sin mucho contacto con el exterior y son bastante antisociales.

Longevidad: Entre 180 y 200 años.

Ubicación: Norte de Dyscordia.

Habilidades:
Los enanos son muy fuertes porque están sometidos a un trabajo extremo constantemente. Aguantan temperaturas muy altas acostumbrados al calor de la lava y la forja y también temperaturas frías instruidos en las congeladas cimas de las Montañas del Enano. Son guerreros muy hábiles y los mejores herreros de Dyscordia. Además poseen la arquitectura más resistente del mundo.

Torpezas:
No tienen ningún conocimiento de la magia, por lo que son incapaces de realizar hechizos aunque sean básicos. Su relación con otras razas es muy pobre y no suelen tener una buena comunicación con estos. No son buenos agricultores, por lo que se alimentan de la caza o del alimento que compran al resto de seres de Dyscordia.

Historia:
No se sabe realmente cuanto tiempo llevan los enanos en Dyscordia. Hay gente que especula que vivieron aquí toda su vida, aunque no hay nada que lo confirme. Esta raza no es muy dada a escribir registros ni dejar constancia de nada, por lo que es muy difícil saber con exactitud cosas de su pasado. Sin embargo, según sus canciones y la longitud, tamaño y cantidad de sus excavaciones se cree que podrían llevar más de diecinueve siglos viviendo bajo la tierra de este continente. El Gran Calendario de los dioses también lo dicta así. Sus túneles más antiguos están en las Montañas del Enano, lugar donde residen la mayoría de miembros de esta raza. Sin embargo se pueden ver construcciones enanas en gran parte del subsuelo de Dyscordia. Nunca se han establecido en la superficie, por lo que es difícil encontrar construcciones que hayan habitado, sin embargo son unos cuantos los castillos y fortalezas que los enanos han edificado para otros. El mejor trabajo es el castillo del gremio Fire Blood, gremio al que están aliados y con el que protegen sus tierras.

Orcos:
Nombre:
Orco

Ventajas:
-Fuerza salvaje: Los orcos tienen un punto extra en físico que se pierde al alcanzar el grado 5 de esta característica.

-Furia: Los orcos pueden entrar en un estado de frenesí que aumenta un punto su físico durante unos minutos independientemente de sus características.

Desventajas:
-Sed de sangre: Los orcos tienen una posibilidad de volverse locos en medio del combate al entrar en frenesí y olvidar todo excepto la lucha. Podrían herir a sus aliados pues ya no diferencia amigo de enemigo y n ose detienen hasta acabar con todos o quedar inconscientes/muertos.

-Esencia de orco: Al entrar en frenesí los orcos pierden un punto en agilidad mientras dura el efecto. Si no tienen ningún punto en esa características son menos agiles de lo normal.

Descripción:
Raza de criaturas humanoides de gran tamaño. Tienen una altura media que varía entre 1’90 metros y 2’20 en los hombres y de 1’80 a 1’90 en el caso de las mujeres. El color de su piel varía entre tonos verdosos y marrones, siendo los verdes más comunes. Sin embargo hay una clase de orcos que, se dice, están emparentados con los demonios y tienen una piel rojiza. El color de sus ojos suele ser oscuro siendo el marrón y el negro el más corriente, aunque también predominan los colores  amarillo y naranja. El pelo tiende a ser de tonos oscuros como sus ojos en todos los orcos. Tienen cuerpos muy robustos y musculados además de unos prominentes colmillos inferiores de gran tamaño.

Longevidad: Entre 80 y 100 años.

Ubicación: Toda Dyscordia, especialmente el Norte.

Habilidades:
La fuerza bruta es su principal característica. Sus cuerpos son muy resistentes al daño y al esfuerzo físico, por lo que pueden realizar trabajos forzosos sin mucha dificultad y guerrear hasta durante más tiempo y de forma más eficaz que otras razas. Aprenden a manejar cualquier tipo de arma con suma sencillez.

Torpezas:
Sus grandes y musculosos cuerpos los convierten en armas de guerra imparables pero de agilidad reducida.  Tienen escasa afinidad con la magia por lo que pocos son capaces de realizar hechizos, y aquellos que peuden, suelen utilizar la magia elemental o de la naturaleza. No tienen ninguna habilidad diplomática y son poco sociales con otras razas.

Historia:
Hace aproximadamente doce siglos los orcos se vieron obligados a exiliarse de su hogar. Los demonios consiguieron adentrarse en las tierras de estas fieras criaturas y diezmarlos de manera muy rápida. Guerrearon tanto como pudieron e hicieron cuanto estuvo en sus manos para vencer a los invasores, pero no fueron capaces. Los demonios eran muy superiores en número y utilizaban un poder al que los orcos nunca se habían enfrentado, la magia. Con sus casas reducidas a cenizas, sus tierras devastadas y sus hijos muertos ante la incesante marcha de las criaturas del Averno, se vieron obligados a hacer el Gran Éxodo. Crearon barcos que aguantaran un viaje largo, se cargaron de provisiones y navegaron durante meses hasta dar con Dyscordia. Se establecieron sin dificultad en las tierras del Norte y lucharon con los enanos que allí residían. Tras un siglo de incontables luchas hicieron una amnistía respetada hasta el día de hoy. Siguen habitando los bosques del Norte y algunos bosques del Oeste.

Audrons:
Nombre:
Audron

Ventajas:
-Supremacía audron: Los audron tienen un cuerpo poderoso. Obtienen un punto extra en físico que no se pierde nunca.

-Huesos de dragón: Cuentan las leyendas que los audron descienden de los dragones y sus huesos parecen confirmarlo. Tienen una resistencia mayor que los de otras razas siendo de una tenacidad similar al hierro.

Desventajas:
-Mastodonte: Los audron empiezan con un punto negativo en agilidad por lo que, para llegar a grado 1 de esta característica, habría que invertir 2 puntos.

-Cabeza de audron: La cabeza de los audron es muy dura, pero no demasiado trabajadora. Su inteligencia es algo inferior a la del resto de razas, por lo que tienen más dificultades para aprender.

Descripción:
Raza con grandes semejanzas a los orcos, teniendo en cuenta el tamaño, sus habilidades y sus torpezas. De aspecto humanoide aunque bastante más grandes. llegando los hombres a medir entre 2,00 y 2,50 metros y las mujeres 1,90 y 2,20. Además poseen algunas protuberancias en forma de cuernos sobre sus orejas y en algunos casos en su mentón. Estos pueden ser de muchas formas distintas. Su variación de color en la piel es prácticamente nula. Casi siempre se caracterizan por su tono grisáceo oscuro, aunque en algún caso se puede ver un Audron de piel azabache o incluso albino. Sus ojos tienden a ser claros, siendo el naranja, el amarillo y el gris los más usuales. Su cabello es blanco siempre a no ser que sea una mezcla entre razas. Su cuerpo tiene músculos muy definidos y con gran volumen que les dotan de una fuerza increíble.

Longevidad: Entre 120 y 150 años.

Ubicación: Toda Dyscordia, son nómadas.

Habilidades:
Son probablemente la raza razonante más fuerte de Dyscordia, sin contar a aquellos que poseen la fuerza de las bestias. Su poder cuerpo a cuerpo es descomunal y es aquello que les ha forjado, rápidamente, un nombre entre las demás razas. Su resistencia física compite con la de los orcos. Son capaces de manejar armas de gran tamaño e incluso algunos pueden usar dichas armas de dos en dos.

Torpezas:
Su tamaño y su dedicación al entrenamiento de su fuerza, ha disminuido con el paso del tiempo su capacidad para moverse con rapidez. Su agilidad es muy inferior a la de otras razas, haciendo que a veces sea más fácil de esquivar y de golpear. No tienen ningún conocimiento sobre magia, por lo que son incapaces de usarla. Y su ideología, puede ser un problema cuando el orgullo y / o el honor les ciega, peleando incluso en gran desventaja y pudiendo perder la vida por no ser conscientes de la muerte y por la carencia de miedo hacia esta.

Historia:
Descendientes de grandes y poderosas criaturas, tuvieron que adaptarse a un continente cruel y despiadado en el que evolucionaron e hicieron uso de la razón para poder sobrevivir entre unas condiciones realmente duras. Con el paso del tiempo y el poder que obtuvieron gracias a la inteligencia y el poder de sus ejércitos, dejaron su hogar y se dedicaron a viajar, conquistando todo a su paso y aniquilando cualquier resistencia que osara plantarles cara. Su ego aumentó en gran medida y su temor por la muerte desapareció, dando paso a una raza sumamente fuerte y con un valor implacable. Eran un peligro para las demás razas, hasta que llegaron a Dyscordia hace tres siglos. Allí enfrentaron a todas las razas residentes, creando una guerra devastadora que no pudieron dominar. Derrotados ante el número, el ingenio y lo desconocido, se dedicaron a vagar por el continente, en pos de mejorar sus carencias y buscar la forma de ser la raza más poderosa. Aunque se ganaron una gran fama como los seres razonantes más fuertes del lugar. Sin embargo, aún no se han establecido en ningún lugar. Vagan por el continente, luchando y conquistando, e intentando recuperar los tiempos de antaño en los que les sonreía la fortuna y la gloria.

Feyas:
Nombre:
Feya

Ventajas:
-Cuerpo gracil: Los feyas tienen un punto extra en agilidad que no se pierde.

-Forma original: Los feyas pueden reducir su tamaño hasta el de un pequeño insecto y volver a crecer a placer.

Desventajas:
-Pequeña criatura: Los feyas empiezan con un punto negativo en físico por lo que, para llegar a grado 1 de esta estadística, habría que invertir 2 puntos.

-Fragilidad: Los feyas son, con diferencia, una de las razas racionales más frágiles. Sus huesos son más endebles que el del resto de razas y su piel muy blanda. No soportan bien los golpes y las heridas.

Descripción:
Seres de aspecto joven y humanoide. Al igual que los elfos,no pueden morir por la edad, y no envejecen. Parecen niños y niñas por muchos años que cumplan. Tienen una estatura media que varía entre 1,00 - 1,30 para los hombres y 1,00 - 1,20 metros para las mujeres. Son de constitución débil y poseen un par de alas semejantes a la de los insectos pero de un buen tamaño, normalmente son como tres partes de su cuerpo. Su piel puede ser tanto clara, llegando a ser blanca como la nieve u oscura en raros casos, de un tono marrón. Su cabellos son los más inusuales de toda dyscordia, pudiendo adoptar cualquier color conocido y por conocer y no tienen ninguno común. Suelen ser una raza bondadosa y altruista, con alguna que otra excepción debido al entorno en el que se hayan criado y la educación que les hayan otorgado. En cuanto a la reproducción, son la única que no necesita mantener contacto físico para procrear. Reparten esporas sobre las tierras fértiles y de estas emergen grandes plantas que dan paso a las hadas tras florecer.

Longevidad: Infinita. Llegados, aproximadamente, los 10 años dejan de crecer y vivien eternamente o hasta que un evento externo acaba con su vida.

Ubicación: Todos los bosques de Dyscordia.

Habilidades:
Su principal punto fuerte es la posibilidad de volar. No son capaces de ascender tanto como un ave ni mantener el vuelo por demasiado tiempo, pero esto les otorga una gran movilidad, juntamente con su gran agilidad debida a su menudo cuerpo. Tienen un excelente conocimiento de la magia, principalmente blanca y su poder con ella es de los mayores entre las razas más importantes. Tienen gran facilidad para persuadir a la gente, pese a que suelen hacerlo para un buen propósito. Poseen la capacidad de encoger su cuerpo hasta alcanzar la medida de un pequeño roedor.

Torpezas:
Son la raza más débil en cuanto a fuerza física. Su baja resistencia les incita a mantenerse en la segunda fila de la batalla o limitarse a atacar de forma sigilosa para que su oponente no tenga tiempo de reacción. Aun teniendo en cuenta su capacidad persuasora, son bastante inocentes en muchos casos. Cuando disminuyen su tamaño, son aún más frágiles que antes. Además, debido a que no mantienen mucho contacto con otras razas la mayoría de gente no les presta mucha atención.

Historia:
No se sabe con exactitud el tiempo que llevan los Feyas en Dyscorida, aunque se especula que residen desde que los dioses ascendieron a los cielos tras la gran batalla y su cataclismo mundial. Según el Gran Calendario de los dioses llevan viviendo en Dyscordia más de seis mil años. Cuenta la leyenda que grandes flores dieron su fruto creando pequeñas hadas que serían guiadas por sus mismos creadores para hacer el bien y mantener la paz en Dyscordia a pesar de la catástrofe acontecida. Se expandieron por toda la isla, pero no crearon estructuras ni evolucionaron tecnológicamente. Vivían en el bosque y con el tiempo aprendieron a usar la magia, pudiendo así defenderse de los depredadores y sanar a los heridos. Los elfos fueron los primeros en descubrirlas y aliarse con ellas. Su pequeño tamaño y su movilidad impedían que otras razas las hubieran visto antes, como eran los enanos que estaban allí antes que sus descubridores o los humanos que llegaron poco después y no supieron nada de estas hasta que se mencionaron en los registros de la historia. Tras varios años de convivir con las demás razas, adoptaron un tamaño mayor, alcanzando la estatura de un niño de entre 10 y 12 años de la raza humana, sin embargo, eran capaces de volver a su forma original cuando quisieran. Odiaban la guerra e intentaban persuadir a los recién llegados para que dejaran de batallar, mas parecía inútil. Cada vez había más residentes en Dyscordia y por ende, más batallas por los territorios de esta. Algunos Feyas cayeron en la desesperación y tomaron un rumbo distinto, acudiendo a la magia negra y cegados por la locura. Siempre se mantuvieron alejados de otras razas mediando muy de vez en cuando, pero la aparición de los feyas oscuros los ha obligado a relacionarse más para pedir ayuda.

She'khas:
Nombre:
She'kha

Ventajas:
-Descarga de adrenalina: Los she’kha pueden entrar en un estado de concentración que aumenta un punto su agilidad durante unos minutos independientemente de sus características.

-Metabolismo rápido: El metabolismo de los she’kha es tan rápido que les permite recuperarse muy pronto de enfermedades, venenos y heridas.

Desventajas:
-Pérdida de potencia: Al entrar en su descarga de adrenalina los she’kha pierden un punto en físico mientras dura el efecto. Si no tienen ningún punto en esa característica son menos fuertes y resistentes de lo normal.

-Síndrome She’kha: Debido a su forma de pensar tan diferente del resto de razas, los she’kha son incapaces de captar a la primera la ironía, las mentiras, los doble sentidos, etc…

Descripción:
Seres de gran altura y de cuerpos muy delgados. Llegan a medir 2’50 metros en los casos más altos, aunque la media suele ser de 2’30 metros en las mujeres y 2 en los hombres. Su piel siempre tiene tonos verdosos y su cuerpo es muy delgado. La característica más llamativa de estas criaturas es que poseen cuatro brazos. Tienen un metabolismo muy rápido, por lo que regeneran su cuerpo a una velocidad mayor que el de otras especies y digieren la comida de forma rápida así como los medicamentos. Este metabolismo hace que, ingieran lo que ingieran, su cuerpo se mantenga siempre muy delgado teniendo un peso de 60 quilos aproximados a pesar de su altura. Su cuerpo ligero les permite moverse a una velocidad y con una agilidad mayor a otros, sin embargo sus músculos no están tan desarrollados y no poseen mucha fuerza. Su cerebro es grande y les facilita el aprendizaje rápido, por lo que aprecian mucho la sabiduría. Su corta vida les hace estudiar la nigromancia con el fin de alargarla, por lo que es fácil ver muchos nigromantes de esta raza.

Longevidad: Aproximadamente 40 años, los más longevos llegan a los 50.

Ubicación: Toda Dyscordia, especialmente el Este.

Habilidades:
Sus cuatro brazos y su cuerpo ligero y ágil les permiten realizar muchas acciones al mismo tiempo de forma organizada y rápida. Su metabolismo les ayuda a regenerarse con velocidad de heridas y enfermedades. Tienen un cerebro muy desarrollado que les ayuda a aprender y memorizar rápidamente y de forma precisa. Sus largos años de estudio los ha dotado de una gran afinidad a la magia negra. Son muy aceptados por otras razas por ser poco problemáticos y, en su mayoría, grandes pensadores.

Torpezas:
Debido a su metabolismo tan rápido tienen una vida muy corta respecto a otras razas. Sus músculos no están desarrollados para realizar trabajos físicos por lo que no tienen mucha fuerza. No destacan en el uso de las armas y, aunque aprenden muy rápido, no tienen interés ni habilidad para aprender a usar armas de cuerpo a cuerpo. Tienen tendencia a considerarse superiores intelectualmente al resto de razas por lo que suelen tratar como idiotas a los desconocidos, lo que les acarrea algunos problemas.

Historia:
Llegados hace poco más de un siglo y medio a Dyscordia, los She’khas fueron la raza más tardía en aparecer. No hablan mucho de sus orígenes pero, según sus escritos, se marcharon de su hogar a causa de las guerras civiles que allí asolaban la nación. Su imperio estaba regido por tres emperadores elegidos por su sabiduría. Sus grandes bibliotecas eran los edificios más importantes del país y todos eran conocidos por ser grandes estudiosos y malos guerreros. Hace varios siglos comenzaron a interesarse por la magia negra, pero no como herramienta para hacer daño o controlar. La utilizaron para intentar prolongar sus cortas vidas, aunque no lo lograron. Eso no impidió que siguieran estudiándola. Algunos intentaron utilizar la magia blanca, pero sus muertes tempranas los hacían más afines a la magia de la muerte y el mundo del más allá los atraía. Cuando estallaron las guerras civiles muchos she’kas que aborrecían la guerra se marcharon del país llegando a Dyscordia. Allí se establecieron sin problemas gracias a su sabiduría y a su belicismo casi nulo. Fueron rápidamente aceptados por los nigromantes del Este cuando el gremio Filii Mortis se fundó y por los elfos del Oeste gracias a su pasión por el estudio. Su metabolismo tan rápido les permitía reproducirse con facilidad y sus cortas vidas hicieron que en el siglo y medio que llevaban en Dyscordia ya hubiera varias generaciones de ellos. Aunque la mayoría se une a Filii Mortis para estudiar la nigromancia, muchos se unen a Summa Sapientia. Pocos She’khas han participado en batallas, aunque son magos de gran poder y, algunos, optan por usar varias armas a la vez con sus cuatro brazos convirtiéndose en torbellinos cortantes.

Xelathir:
Nombre:
Xelathir

Ventajas:
-Intelecto Xelathir: Los xelathir son muy potentes intelectualmente, por lo que tienen una resistencia mental mucho mayor que la del resto de razas racionales.

-Conexión mental: Los xelathir pueden crear una unión mental con sus más allegados, normalmente una única persona, y se pueden comunicar con ellos mediante telepatía y hacerles ver lo que ellos ven y sentir lo que ellos sienten.

Desventajas:
-Empatía nula: Los xelathir son totalmente incapaces de sentir empatía hacia los demás. Tienen una mentalidad muy cerrada y un instinto de supervivencia en sociedad muy grande, pero nunca buscan el bien ni el mal de otros, solo piensan en ellos sin darle peso a los sentimientos.

-Fragilidad: Los xelathir son, con diferencia, una de las razas racionales más frágiles. Sus huesos son más endebles que el del resto de razas y su piel muy blanda. No soportan bien los golpes y las heridas.

Descripción:
Seres humanoides que rara vez superan los 1,60 metros de altura. Su complexión es débil, carentes de fuerza pero con un poderosos cerebro. Su cabeza es similar a un pulpo. Su boca es un agujero con apenas una pequeña dentadura y en torno a ella salen una serie de tentáculos de diversos tamaños. Sus ojos suelen ser hundidos y de colores claros, como azules, lilas o verdes o incluso blancos, siendo ciegos en el último caso. Su piel es fría y resbaladiza, similar a la de los anfibios, siendo de una gama de colores que van desde el azul oscuro hasta el rojo pálido, pasando por todas las tonalidades del morado. Carecen completamente de pelo. Su raza se puede se comunicar por habilidades telepáticas, formando una enorme red telepática entre ellos, por lo que evitan hablar de forma corriente a no ser que sea vitalmente necesario. Esta red es muy compleja y toda la raza está unida en comunidad hasta que, voluntariamente, la abandonan o su incapacidad de unirse a dicha red les hace ser expulsados de la comunidad. (Los users o NPCs acompañantes deben abandonar la red telepática obligatoriamente, ya que se van de sus casas.)
Son una raza fría y lógica, carente de sentimientos y se creen superiores a cualquier otra especie que se ve obligada a hacer uso de sus cuerpos. Su contacto amable con otras especies es casi imposible, pues los xelathir atacan en grupo y literalmente se comen el cerebro de sus presas, aunque pueden sobrevivir sin necesidad de que el cerebro sea fresco.

Longevidad: Son longevos, alcanzando sin problemas los 650 años incluso llegando a 700.

Ubicación: El subsuelo de Dyscordia.

Habilidades:
Los xelathir tienen una gran habilidad para la magia arcana, conocida por ellos hace siglos, y para la mayoría de magias. Pero, debido al poco contacto con otras especies, no se sabía que la dominasen. Tiene un enorme complejo de superioridad, lo que dificulta enormemente su contacto con otros distintos a su raza. Además su aspecto grotesco no ayuda demasiado. Si no se conectan a la red neuronal de su comunidad pueden llegar a morir de soledad, por ello son capaces de establecer un vínculo con una persona distinta a su raza. Mediante esté vínculo único e inquebrantable, ambos cerebros se unen a tal nivel que costaría diferenciar los pensamientos de uno del otro. Por último solo son capaces de acceder a una parte de los cerebros de otras razas, la del habla, lo que le permite comunicarse con ellos, enviando directamente sus pensamientos a la otra persona. Pero solo si ésta quiere escucharlo. Son capaces de hablar de forma normal, pero tienden a usar la telepatía para comunicarse.

Torpezas:
Estas criaturas no pueden llevar a cabo nada que exija un esfuerzo considerable a su cuerpo, por ellos no pueden destacar en físico o agilidad. Además su avance es lento, porque debido a desproporcionado tamaño de su cabeza, se le hace difícil moverse. La magia blanca y la magia natural no se les da bien.

Historia:
Los xelathir llevan en este mundo siglos, quizá desde el principio. Ellos no lo saben a ciencia cierta, y nunca lo sabrán. Son criaturas que viven en el subsuelo y por lo general no les interesa nada de lo que ocurra en la superficie, a no ser que sea una incursión de sus habitantes en las profundas cuevas del subsuelo. Lo que les garantizaría un suculento festín. Su cultura está basada casi por completo en la magia arcana, pero no es raro encontrar algún practicante de otro estilo de magia, excepto la natural. También tiene reticencias a usar la de luz, porque para sus ojos acostumbrados a la penumbra es demasiado molesta. Por los pocos seres inteligentes que los han visto y han vivido para contarlo se dice que son una raza demoníaca, a menudo son confundidos con demonios, lo que los obliga a ocultarse por miedo a “las bestias bípedas”, como ellos designa a las razas inteligentes. Algunas veces salían del sub-suelo, pero procuraban no ser vistos nunca. Como se supone que siempre estuvieron en el sub-suelo y han tenido poco contacto con el resto de razas se deduce que fueron de las primeras en llegar a Dyscordia o que incluso llevan allí desde el principio. No guardan registros históricos de su historia, no tienen libros ni "arte" ya que los recuerdos se comparten y los mantienen entre ellos. Sin embargo las cosas triviales las olvidan a consciencia y, por desgracia, su origen es algo trivial para ellos.

Goblin:
Nombre:
Goblin

Ventajas:
-Credos de las aves: Los goblin tienen unas plumas ligeras y largas en los antebrazos que pueden extender para planear si hay altura suficiente.

-Vista de águila: Los goblin tienen ojos muy similares al de las aves rapaces por lo que gozan de una vista muy superior a la de otras razas.

Desventajas:
-Huesos ligeros: Los goblin tienen unos huesos huecos muy ligeros que le permiten planear pero que también son muy frágiles ante golpes. También los hace fáciles de mover y empujar.

-Temor goblin: Acostumbrados a vivir en la inmensidad de los cielos y las alturas, los goblin han desarrollado un miedo irracional a los espacios cerrados y a la tierra firme.

Descripción:
Seres humanoides con una altura que varía desde 1,20 a 1,60 metros de altura independientemente del género. Su complexión no es débil, aunque sus huesos son huecos y muy ligeros para permitirles planear y tener mayor movilidad en las alturas. Tienen aspecto aviar, pues hay plumas por su cuerpo y su rostro es muy similar al de una ave, incluyendo un pico. Sus brazos poseen unas plumas muy largas que les permiten planear. Los hombres tienen una enorme pluma que nace en la cabella y suele llegar hasta la cintura mientras que las mujeres carecen de ella pero están dotadas de unos bultos de grasa situados en el pecho que las nutren durante y después del embarazo. Cuando una mujer es fecundada, tras cuatro meses, ponen desde uno a cinco huevos que tardan dos meses en eclosionar. Son una raza vegetariana que tiene muchas dificultades para digerir la carne hasta el punto de que es casi imposible para ellos alimentarse de animales. Tienen una forma de pensar muy abierta y tolerante y viven en sociedad. No son muy agresivos y tienden a evitar los problemas. Son muy creativos y siempre tratan de mejorar la vida de los demás, aunque son bastante impertinentes de forma involuntaria.

Longevidad: Tienen una vida media de 100 años.

Ubicación: Los cielos de Dyscordia en sus naves voladoras y por todo el continente.

Habilidades:
Los goblin son grandes constructores e inventores. Han traído una nueva profesión a Dyscordia, la ingeniería. Son capaces de crear barcos voladores gracias a las semillas de Dyscordia. Tienen un pensamiento muy lógico y facilidades para pensar soluciones prácticas de forma rápida. Tienen mucha habilidad con las manos para arreglar y construir cosas así como unas plumas que les permiten planear si caen desde grandes alturas, por lo que nunca caerían en picado hasta morir de forma voluntaria. Tienen mucha facilidad para adaptarse a cualquier terreno y situación y la gente se acostumbra a ellos fácilmente.

Torpezas:
Son impertinentes por naturaleza y su deseo de ayudar les hace meterse donde no les llaman. Les cuesta mucho entender el pensamiento individualista o criminal debido a que son sociales y bondadosos. Sus huesos son muy ligeros y huecos, por lo que pueden romperse con suma facilidad, lo que los convierte en débiles enemigos en el cuerpo a cuerpo.

Historia:
Los goblin fueron creados por Tracos y dotados de una porción de su habilidad con las manos. Rápidamente se adaptaron a la vida y empezaron a utilizar su inteligencia de una forma más útil que otras razas. Su creador, temeroso de la envidia de otros dioses, los envió a otras partes del mundo para que nadie pudiera dañarlos en Dyscordia. Cuando las divinidades lucharon y se inició la gran catástrofe, ellos sobrevivieron gracias a vivir en las alturas y a crear unas naves que podían volar con el poder de los dioses encerrado en unos cristales. Comenzaron a vagar por los cielos hasta el punto de perder de vista toda tierra. Debido a los desastres del mundo, era muy difícil encontrar un lugar en el que aterrizar para reponer provisiones o recargar los cristales de sus barcos voladores, por lo que muchas naves llegaron a caer acabando con la vida de los que las poblaban. Sin embargo, al cabo de un tiempo, los cristales de sus naves reaccionaron ante la resonancia de los que resurgieron en Dyscordia y los goblin pudieron dirigirse al antiguo hogar de los dioses. Una vez allí descendieron y empezaron a habitar con el resto de razas del continente.


Última edición por Web Master el Sáb Mayo 10, 2014 5:43 pm, editado 2 veces
avatar
Web Master
Admin

Mensajes : 302
Fecha de inscripción : 14/01/2014
Edad : 906

Hoja de personaje
Nivel:
100/100  (100/100)
Experiencia:
500000/500000  (500000/500000)
Áureos Áureos: 999.999.999

Ver perfil de usuario http://www.seedsofdyscordia.com

Volver arriba Ir abajo

Re: Razas y Sub-razas

Mensaje por Web Master el Sáb Mayo 10, 2014 5:40 pm

Sub-razas
Estas son las sub-razas que pueden escogerse a la hora de crear a un personaje. Todas las razas tienen un estándar, aunque este puede cambiar según cómo sea el personaje del usuario.

Semi-bestias:
Nombre:
Semi-bestia

Ventejas:
-Forma de bestia: Un punto en agilidad y otro en físico, 2 en agilidad o dos en físico dependiendo del tipo de animal. Sin embargo, al alcanzar el grado 5 en esas características de forma corriente, dichos puntos dejan de hacer efecto.

-Vestigios animales: En su forma original tienen sentidos ligeramente mejores.

Desventajas:
-Metamorfismo: Para que sus sentidos sean iguales a los del animal o conseguir los puntos de beneficio deben estar transformados.

-Esencia animal: Durante su transformación los instintos animales son muy fuertes por lo que podrían llegar a herir a alguien a quien quieren sin querer, matar a alguien inocente por hambre, miedo, etc…

-Fragilidad de la bestia: Son muy sensibles a la plata por lo que sienten malestar al contacto con ella. Un malestar que crece al estar transformados convirtiéndose en algo doloroso.

Descripción:
Seres dotados de una habilidad para cambiar de forma. Con mitad parte de su raza principal y mitad animal, los semi-bestias tiene la capacidad de transformarse en una criatura humanoide de aspecto y características muy similares al animal que sea dicha parte. Fueron creados mediante una magia poderosa y antigua y no hay forma de revertirlo. Solo aquellos con padres semi-bestias pueden convertirse en esta sub-raza, aunque no todos los hijos obtienen la condición de los padres. Están dotados de características animales como mejor olfato, vista y oído según la especie que representen y pueden llegar a comunicarse con animales de forma tan básica como ellos mismos lo hacen. Pueden decidir qué forma tener y mantenerla o cambiarla constantemente (Forma normal de su raza o forma de bestia). Durante los primeros años es muy difícil de controlar, pero después lo hacen a la perfección.

Longevidad: La misma que la raza principal.

Ubicación: Toda Dyscordia, en especial el Oeste.

Habilidades:
Depende de la raza animal que forme la otra mitad del personaje. Según el tipo puede tener un oído más fino, un olfato mejor o una vista superior a la corriente. En algunos casos, como en los semi-bestias osos, la fuerza también aumenta o la agilidad en el caso de semi-bestias pequeños como ratas. Sin embargo esta mejora es solo aplicable en su forma bestial y no en la forma de raza original.

Torpezas:
Durante los primeros años, hasta los 15 aproximadamente, las transformaciones son dolorosas y muy difíciles de controlar, por lo que es costoso cambiar de forma y pueden perder la conciencia convirtiéndose en bestias. Por suerte no suele pasar mucho y, cuando ocurre, dura poco más de una o dos horas. Dependiendo del animal puede tener ciertas torpezas como una agilidad más reducida en el caso de, por ejemplo, un semi-bestia rinoceronte.

Historia:
Hace cinco siglos aparecieron los primeros semi-bestias. Eran humanos y elfos que podían transformar su cuerpo en el de un animal antropomórfico. Había todo tipo de transformaciones desde lobos a lagartos y recibían unas ventajas que los hacían superiores, en algunos casos, a su raza original. Sin embargo esta sub-raza empezó como una maldición. Un mago de gran poder convirtió en bestia a un grupo de bandidos que asesinó a su familia. El hechizo no salió como el esperaba y convirtió a más personas de las que quería. Sin embargo los criminales recibieron su castigo ya que se mataron entre ellos a causa de las pérdidas de consciencia al transformarse. El resto de personas, que sobrevivieron, se alejaron de ciudades y poblaciones para vivir lejos de aquellos que quisieran matarlos por sus nuevas formas. Con el tiempo consiguieron desarrollar su poder de tal forma que conseguían revertir la transformación y controlarla. Los hijos que tenían estos seres podían nacer con dicha “maldición” aunque no siempre era así. Durante varios siglos se escondieron, pero pasado ese tiempo las razas de Dyscordia empezaron a verlos como iguales y los aceptaron. El hecho de que pudieran volver a su forma original y de que conservaran su mente anterior a la transformación fue crucial para ello.

Vampiros:
Nombre:
Vampiro

Ventajas:
-Cuerpo Vampírico: Un punto en agilidad y otro en físico que son extra. Sin embargo, al alcanzar el grado 5 en esas características dichos puntos dejan de hacer efecto.

-Inmortalidad: Son inmortales por edad e invulnerables a enfermedades, venenos, etc…

Desventajas:
-Fragilidad nocturna: Cualquier tipo de luz es dañina para ellos. Aunque pueden soportar luces leves como las de una antorcha o una vela.

-Hijos de la noche: La luz solar o luz muy potente los quema en cuestión de segundos desintegrándolos.

-Ávidos de sangre: Necesitan consumir sangre semanalmente o mueren.

Descripción:
Sub-raza creada hace muchos siglos mediante la nigromancia. Estos seres son criaturas muy similares a los no-muertos, ya que no están vivos tal y como se entiende la palabra, sin embargo se alimentan de sangre y mantienen su conciencia anterior a la transformación, por lo que esta o los cambia mucho. Físicamente se tornan muy pálidos con colores blancos o grises y sus ojos se tornan en colores amarillos normalmente o rojos cuando están hambrientos. Sus colmillos crecen unos centímetros y toman una forma más puntiaguda para poder atravesar la piel de sus víctimas y, así, succionar su sangre. Son extraños de ver, ya que la gente los teme y no los tolera así que prefieren mantenerse ocultos. Cuando consumen sangre sus rasgos se vuelven más corrientes obteniendo algo de color en su piel y reduciendo sus colmillos a placer. Sin embargo sus ojos se mantienen de color amarillo. Su piel se vuelve muy fría a dura y sus extremidades aumentan en fuerza y agilidad. La única forma de convertirse en vampiro es ser convertido por uno y sobrevivir al ataque sin convertirte en semi-vampiro. Aunque hay algunos eruditos que creen que todavía existen nigromantes con el poder de crear a los vampiros.

Longevidad: Eterna, no mueren por edad.

Ubicación: Toda Dyscordia por la noche, sitios oscuros y desconocidos durante el día.

Habilidades:
Su fuerza y agilidad aumentan en gran medida pudiendo superar a algunas razas con gran facilidad. Son capaces de ver en ambientes oscuros sin problemas y regeneran sus heridas con mucha velocidad tras consumir sangre. Tienen una gran afinidad con la nigromancia gracias a su conexión con la muerte.

Torpezas:
Son muy sensibles a la luz por lo que se debilitan ante llamas u otras iluminaciones. La luz Solar y algunas magias que la imitan pueden matarlos. Una herida en el corazón o la decapitación acaba con ellos como con cualquier otra raza. Si no consumen sangre en un corto periodo de tiempo comienzan a consumirse y debilitarse aunque no mueren por ello.

Historia:
Cuando los humanos llegaron a Dyscordia no lo hicieron solos. Con ellos llegaron un grupo de vampiros que, ocultos en las bodegas de las naves, se protegieron del Sol. En el nuevo continente consiguieron un hogar en el que vivir lejos de los cazadores de vampiros de su antigua tierra. En este nuevo lugar crecieron tranquilamente pero un día fueron descubiertos y la caza empezó de nuevo. Quedaron reducidos a un cuarto de los que eran por lo que volvieron a esconderse y, tras varios siglos, consiguieron aumentar su número más de diez veces. Siguen escondido por el miedo que los otros seres les tienen y la constante persecución a la que se ven sometidos, aunque algunos se atreven a mostrarse como Ekaterina, la líder de Hermandad del Cuervo. Recientemente se ha descubierto, de manos de un vampiro con más de 2.000 años, que los primeros fueron unos gemelos sometidos a la magia negra. Estos dos comenzaron a convertir a todo su pueblo y a alimentarse de los que no sobrevivían aunque ahora no se sabe de nadie que tenga dicho poder. Sin embargo los vampiros siguen convirtiendo gente y siempre hay algún vampiro o semi-vampiro nuevo.

Semi-vampiros o dhampiros:
Nombre:
Semi-vampiro

Ventajas:
Cuerpo vampírico: -Un punto en agilidad y otro en físico que son extra. Sin embargo, al alcanzar el grado 5 en esas características dichos puntos dejan de hacer efecto. Deben transformarse para obtenerlos.

Metamorfosis: -Pueden transformarse en vampiros completos temporalmente y volver a su forma original cuando deseen.

Desventajas:
-Hijos del ocaso: La luz, incluso la solar, no es letal para ellos. Pero sí que les daña la piel y les produce quemaduras si es muy intensa.

-Nietos de la noche: Al transformarse obtienen las mismas desventajas que un vampiro real, excepto la necesidad de consumir sangre.

-Esencia de la raza: La transformación no puede durar más de unas horas.

Descripción:
Sub-raza creada a partir de los vampiros. Pueden ser convertidos por estos o ser sus hijos. Cuando un vampiro ataca a su víctima la puede matar, convertirla o dejarla vivir. Si intenta convertirla dependerá de la fuerza de voluntad del a víctima. Cuanto más fuerte sea más resistencia ofrecerá a la maldición y, por lo tanto, más posibilidades tendrá de convertirse en un semi-vampiro en vez de un vampiro completo. Cuando un vampiro tiene un hijo puede ser de la raza de los padres o ser un semi-vampiro. No tienen muchas diferencias con su raza original, simplemente están dotados de una fuerza y agilidad algo mayores y de una piel pálida. La luz Solar quema su piel con rapidez comparada con otras razas y es dañina para sus ojos en gran cantidad. Los semi-vampiros conservan su conciencia anterior en caso de ser convertidos, por lo que la transformación no les supone ningún cambio mental. Además no necesitan beber sangre y pueden consumir alimentos corrientes.

Longevidad: Igual a la de la raza original.

Ubicación: Toda Dyscordia.

Habilidades:
Su fuerza y agilidad aumentan un poco comparada con la de su raza original. Obtienen una adaptación a la oscuridad muy rápida, por lo que pueden ver aunque no haya ninguna luz. Son casi inmunes a la luz, por lo que esta no les produce la muerte aunque les cause molestia. Tienen una curación más rápida que otras razas de Dyscordia.

Torpezas:
Pueden morir de forma corriente como cualquier otra raza. La luz les causa mucha molestia en los ojos y puede quemar su piel con facilidad por lo que deben taparse si hay demasiado Sol. Algunas razas los desprecian por lo que tienden a ignorarlos o rechazarlos cuando se da a conocer su condición así que se ven obligados a ocultarla.

Historia:
Con los vampiros sueltos por Dyscordia no tardaron en aparecer los primeros semi-vampiros del continente. Por sus ansias de supervivencia y de expansión empezaron a atacar a muchas personas y a reproducirse con ellas, dando paso a esta nueva sub-raza. Al igual que los vampiros, debían esconderse por la persecución a la que también se vieron sometidos. Cuando las cosas se tranquilizaron más adelante pudieron salir y relacionarse con otras personas. Al mantener un aspecto casi idéntico a su raza original no les costó mucho habitar en poblaciones, aunque cuando eran descubiertos su situación cambiaba totalmente y, muchas veces, eran expulsados. Ahora son más respetados y tolerados, aunque sigue habiendo algún lugar donde no los quieren. Los semi-vampiros no pueden convertir a nadie y sus hijos son, siempre, de la raza original y eso ha contribuido a una mayor tolerancia hacia ellos. A día de hoy muchos semi-vampiros tienen puestos altos tanto en política como en el ejército de gremios y ciudades.

No-muertos:
Nombre:
No-muerto

Ventajas:
-Inmortalidad: Son inmortales por edad, invulnerables a enfermedades, venenos, virus, etc…

-Estoicismo: No sienten dolor, aunque si tienen tacto y notan si algo les toca. Pueden saber si algo esté caliente o frío, aunque no les afecta la temperatura. Tampoco necesitan respirar o alimentarse.

Desventajas:
-Alergia a la vida: No pueden recibir curación. La magia blanca, pociones, tiempo, etc… son inútiles para ellos. Si sufren heridas, pérdidas de miembros, etc… no morirán ni sentirán dolor, pero tampoco podrán regenerarse.

-Marioneta de la magia: Su corazón no late, pero si pierden la cabeza, por decapitación o cualquier otro motivo, morirán.

-Impermutable: Su cuerpo se queda en el mismo estado en el que resucitó por lo que si estaba en descomposición su aspecto será ese y no será “mejorable”.

Descripción:
Seres creados mediante la magia negra. Son cadáveres que se han resucitado con este tipo de magia y que los nigromantes controlan. Cualquier cadáver es válido aunque dependiendo del espíritu, tamaño y tiempo que el cadáver lleve muerto es más o menos complicado. Los no-muerto suelen olvidad toda su vida pasada por lo que la mayoría no conservan su conciencia ni sus recuerdos anteriores a la transformación. Además los nigromantes los controlan por completo como marionetas y es muy difícil que uno de ellos consiga librarse de ese yugo pues cuando el nigromante muere también lo hacen los no-muerto bajo su poder siempre y cuando no sean libres. Algunos son creados, directamente, con libre albedrío. Lo más común es ver esqueletos o cuerpos muy descompuestos pues cuanto más fresco es el cadáver más difícil es "resucitarlo". Aunque siempre hay algún no-muerto que conserva toda la piel como si siguiera vivo. Un ejemplo muy claro es el líder del gremio Filii Mortis. Aunque para ello se requiere un gran poder y dominio de la magia negra.

Longevidad: Eterna, solo pueden morir separando su cabeza de su cuerpo, eliminando el cuerpo entero (usualmente con fuego) o mediante magia.

Ubicación: Este de Dyscordia.

Habilidades:
Son inmortales y no necesitan ingerir alimentos ni descansar debido a que su órganos no funcionan y, por lo tanto, no necesitan sustento. Al estar conectados con el mundo de la muerte tienen una gran habilidad para la magia negra. No sienten dolor ni ninguna sensación externa a su cuerpo como el frío o el calor.

Torpezas:
La mayoría olvida su vida anterior, por lo que suelen cambiar y ser totalmente diferentes. Están repudiados por la mayoría de personas de Dyscordia. Su físico depende del cuerpo por lo que si les falta una extremidad no pueden recuperarla. No sanan sus heridas, aunque los más poderosos pueden reparar su cuerpo con magia negra.

Historia:
Hace mucho tiempo, desde que se descubrió la magia negra, todos los nigromantes han practicado estas oscuras artes creando una infinidad de no-muertos. Pero no fue tan sencillo. Las guerras asolaban el mundo y la magia no estaba desarrollada. Un gran mago negro realizó un hechizo experimental sobre un campo de batalla con el fin de exterminar a sus enemigos. Consiguió su propósito, pero no tal y como esperaba. Los cadáveres se levantaron y exterminaron a todos los vivos. La cantidad ingente de poder que hizo falta para realizar el hechizo consumió al nigromante y murió junto a sus creaciones. El resto de magos negros aprendió ese hechizo y lo perfeccionó hasta lograrlo sin morir. Sin embargo pocos eran los que conseguían resucitar cadáveres frescos y, la mayoría, tan solo podían levantar esqueletos y cuerpos muy putrefactos. No se sabe cuándo empezaron a aparecer no-muertos en Dyscordia, pero hace tanto tiempo como de la llegada de los humanos. Y está claro que, ahora, es una población enorme, pues son fáciles de crear y difíciles de eliminar. Además viven, la mayoría, en las oscuras tierras de Filii Mortis al Este del continente.

Semi-demonios:
Nombre:
Semi-demonio

Ventajas:
-Metamorfosis: Pueden transformarse en demonios cambiando su forma física a una mucho más terrorífica.

-Sangre de demonio: Cuando se transforman obtienen un punto de físico y otro de agilidad, dos puntos en físico o dos puntos en agilidad según el tipo de demonio. Al llegar a grado cinco esos puntos dejan de sumarse.

Desventajas:
-Esencia del demonio: Viven la mitad que la raza original porque se consumen rápidamente debido a los poderes demoníacos.

-Reclamación demoníaca: Si se transforman demasiado o durante un tiempo muy largo pierden el control y se transforman en demonios al completo perdiendo, así, su conciencia y alma.

-Llamada de la raza: Si hay demonios cerca se sienten débiles y con necesidad de transformarse. En esos momentos les es muy difícil concentrarse y usar magia.

Descripción:
Hijos de los demonios. Cuando un demonio consigue escapar de su prisión y adentrarse en Dyscordia se alimenta de lo que encuentra antes de acabar consumido por su propio poder. Aprovechando ese lapso algunos demonios violan mujeres de otras razas y estas dan a luz a sus vástagos. Estos hijos se convierten, siempre, en semi-demonios. A diferencia de sus padres no tienen maldad por naturaleza. La mayoría tienen un aspecto muy parecido al de la raza materna sin embargo todos tienen una piel dura y un calor corporal que varía entre los 40º y 50º siempre. Sus ojos son de colores típicos de la raza materna, aunque se vuelven rojos al entrar en contacto sangre con su piel o en la oscuridad. Algunos tienen la sangre de demonio mucho más potente y su piel se torna gris o rojiza y parece rocosa. Los demonios son muy poderosos y éste poder los consume en un ciclo vital de 40 años aproximadamente. Los semi-demonios tienen un poder semejante que también los hace crecer más rápido y consumirse antes que las razas corrientes.

Longevidad: La mitad que la raza original, eterna en el caso de las razas como los elfos y los feyas, pero envejece hasta tener una apariencia de 50 años.

Ubicación: Ocultos por toda Dyscordia, especialmente en el Sur.

Habilidades:
Tienen una gran resistencia natural a las temperaturas muy altas y al fuego gracias a su sangre demoníaca. Poseen una gran afinidad con la magia elemental, en especial con el fuego. Su sangre regenera las heridas que les provoquen muy rápidamente, Su piel es más dura que la de otras razas siendo similar a las escamas de reptiles como los cocodrilos.

Torpezas:
Su sangre demoníaca los consume y hace que envejezcan mucho más rápido y mueran antes que su raza materna. La mayoría de razas de Dyscordia los odian, repudian y matan por su ascendencia paterna. Son muy escasos habiendo menos de un centenar por todo el continente. Son incapaces de utilizar magia blanca o de naturaleza.

Historia:
Cuando los dioses crearon Dyscordia cerraron a los demonios en una prisión y crearon guardianes para evitar que escaparan. Cuando los dioses se marcharon esa protección perdió poder y algunos demonios consiguieron escapar. Cuando entraron en contacto con otras razas hicieron lo único que sabían hacer, matar, violar y alimentarse. De estos contactos surgieron los primeros semi-demonios. Repudiados por sus razas maternas y temiendo a su raza paterna, se vieron obligados a esconderse. Poco a poco se fueron extinguiendo hasta no volver a verse ni un solo semi-demonio. Por alguna razón hace un siglo algunos demonios volvieron a escapar y extendieron su semilla por Dyscordia de nuevo, aunque los semi-demonios son muy escasos. Sus hijos siempre son parte de la raza materna del semi-demonio y no llevan la sangre de sus antepasados, por lo que no tienen ninguna ventaja ni desventaja de estos. A día de hoy solo en el Sur los semi-demonios han conseguido encontrar un "hogar" aunque aun así deben ocultarse para que no los maten. Son una raza maldita para el resto de personas de Dyscordia y no parece que su situación vaya a cambiar pronto. Aunque no por ello todos los semi-demonios optan por el camino del mal como sus padres.

Viajantes espirituales:
Nombre:
Viajante espiritual

Ventajas:
-Metamorfosis: Pueden transformarse en espíritu y alejarse de su cuerpo. Solo otros viajantes espirituales pueden verlos en esta forma. Sin embargo, también podrán verlo aquellos que estén ligados a él o quienes él desee.

-Esencia de espíritu: Mientras están transformados obtienen un punto en magia blanca y otro en agilidad. Al llegar a grado cinco esos puntos dejan de ser efectivos. En zonas muy claras son ágiles y muy rápidos, además pueden permanecer indetectables si lo desean.

Desventajas:
-Cuerpo espiritual: Si se transforman durante demasiado tiempo o se alejan mucho de su cuerpo pierden la capacidad de volver y se convierten en espíritus eternamente. Pueden acabar perdiendo su conciencia. Cuando están transformados se ven más débiles ante la magia negra y la oscuridad los debilita.

-Nacidos de la magia: No pueden usar energía interior pues están unidos a la magia blanca por naturaleza.

-Bondad: Si sienten que sus actos son malvados o que están perdiendo la moralidad también perderán la capacidad de transformarse.

Descripción:
Los viajantes espirituales son los descendientes de antiguos sacerdotes y sacerdotisas de un lugar muy lejano. Cuando llegaron a Dyscordia se mantuvieron ocultos para no mostrar su “poder”. Se dice que solo aquellos que sobreviven a un rito de iniciación consiguen fundir su espíritu con la magia del mundo para poder utilizarla en su beneficio. Una vez se convierten en viajantes de espíritus no hay forma de abandonar la condición, sin embargo pueden liberar su espíritu y devolverlo a su cuerpo siempre que quieran. Al transformarse su espíritu se convierte en magia y abandona el cuerpo pudiendo moverse libremente. Sin embargo no pueden estar más que unas pocas horas lejos, pues cuanto más tiempo lleven más se pierde la unión del espíritu con el cuerpo. En cuanto la unión se pierde el cuerpo muere y el espíritu se convierte totalmente en magia haciendo que el individuo desaparezca. Si el cuerpo o el espíritu mueren también muere el otro.

Longevidad: La misma que la raza original.

Ubicación: Toda Dyscordia, especialmente en el Oeste y el Este.

Habilidades:
Tienen la capacidad de liberar su "espíritu" y entrar en el mundo astral. Con esta capacidad pueden moverse libremente y flotar incluso varios metros. La conexión con el mundo astral les concede una habilidad mayor para la magia blanca y una agilidad superior a la normal. Su espíritu es invisible e intangible, por lo que no se le puede herir a no ser que sea otro espíritu o mediante magia.

Torpezas:
En la forma espiritual solo pueden mantener contacto "físico" con otros espíritus ya que pasan a otro plano y se convierte en entes invisibles e intangibles. Por lo tanto no pueden ser tocador pero tampoco tocar. Cuando se transforman en espíritu su cuerpo queda inconsciente y puede ser eliminado. Muerto el cuerpo también muere el espíritu. Si pasan mucho tiempo transformados acaban muriendo.

Historia:
Una orden de sacerdotes y sacerdotisas juraron luchar contra el mal en todas sus formas. SU hogar era constantemente invadido por seres oscuros y nigromantes por lo que se vieron obligados a utilizar la magia blanca. Tras mucho tiempo combatiendo consiguieron fundirse en uno con la magia y convertirse en formas espirituales. De este modo podían eliminar espíritus malvados que nacieron de la muerte y destrucción. En su forma espiritual eran intangibles e invisibles por lo que podían espiar a los nigromantes para descubrir sus planes. Sin embargo, a causa de un traidor, los magos negros también emplearon este arte y la lucha volvió a convertirse en algo encarnizado y cruel. La guerra duró siglos y, finalmente, fueron derrotados. Al ser una orden no militar los ejércitos enemigos acabaron con ellos casi hasta su extinción. Se vieron obligados a partir de allí y llegaron a Dyscordia. En el continente se establecieron sin problemas y fundaron templos de culto y de entrenamiento para los novicios. Sin embargo se mantuvieron muy alejados del resto de habitantes de Dyscordia y no eran confiados. A día de hoy siguen mostrándose muy recelosos y desconfían de cualquiera que no se haya ganado a pulso el respeto.

Sub-Raza creada por: Ania Dawson y ligeramente modificada por el staff.
avatar
Web Master
Admin

Mensajes : 302
Fecha de inscripción : 14/01/2014
Edad : 906

Hoja de personaje
Nivel:
100/100  (100/100)
Experiencia:
500000/500000  (500000/500000)
Áureos Áureos: 999.999.999

Ver perfil de usuario http://www.seedsofdyscordia.com

Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.