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Magia, Físico, Agilidad y Energía Interior

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Magia, Físico, Agilidad y Energía Interior

Mensaje por Web Master el Sáb Mayo 10, 2014 5:49 pm

Magia
La magia es la fuente motriz de Dyscordia y, como muchos eruditos afirman, el corazón del continente ya que es el lugar del mundo en el que la magia hace mayor presencia y la zona con más poder latente de todo el planeta. Usada desde tiempo de los primeros seres, la magia ha evolucionado y se ha estudiado constantemente para utilizarla con toda clase de fines. Como un gran mago dijo una vez, la magia ha de servir al hombre y no dominarlo. Aunque no para todos es sencillo seguir esa enseñanza. La utilización de la magia depende de la resistencia mental. Dicha resistencia consiste en el aguante para hacer hechizos, ya que la magia agota mentalmente hasta un punto en el que, sin resistencia mental, el mago no puede realizar hechizos hasta descansar y reponerse. Los niveles de magia más bajos no requieren mucha resistencia, aun así los magos más inexpertos no son capaces de utilizar hechizos en grandes cantidades o durante mucho tiempo.

Magia básica
La magia básica es aquella que dominan todos los magos. No se especializa en ningún tipo de magia por lo que todos los magos, independientemente de a qué dediquen sus puntos, sabrán usarla. No necesita invertir nada, por lo que es automática. Al alcanzar el nivel se puede usar siempre y cuando sea tu tipo de poder.
Estadísticas:
Nivel 1:
-Detección de magia y energía: El mago puede detectar magia y energía interior de su nivel a 10 metros.
-Barrera mágica: Mediante una barrera, el mago puede cubrirse a sí mismo y a 1 objeto para que su propia magia no le afecte. Sin embargo, las áreas como un campo de fuego o de tinieblas sí que le afectarían. Solo se vuelve inmune a la magia que cubra su cuerpo. De todas formas, permite que la magia en área de uno mismo sea menos efectiva en él por lo que no se quemará igual con su fuego que con otro y no se entorpecerá lo mismo con sus tinieblas que con las de otros. Aunque ese cambio es muy leve.

Nivel 10:
-Detección de magia y energía: El mago puede detectar magia y energía interior de hasta su nivel a 20 metros.
-Barrera mágica: Mediante una barrera, el mago puede cubrirse a sí mismo y a 2 objetos para que su propia magia no le afecte.

Nivel 20:
-Detección de magia y energía: El mago puede detectar magia y energía interior de hasta su nivel a 30 metros.
-Barrera mágica: Mediante una barrera, el mago puede cubrirse a sí mismo y a 3 objetos para que su propia magia no le afecte.
-Teletransporte: El mago puede teletransportar un objeto del tamaño de un bastón a una distancia de 10 metros o a sí mismo a una distancia de 1 metro.

Nivel 30:
-Detección de magia y energía: El mago puede detectar magia y energía interior de hasta su nivel a 40 metros.
-Barrera mágica: Mediante una barrera, el mago puede cubrirse a sí mismo y a 4 objetos para que su propia magia no le afecte.
-Teletransporte: El mago puede teletransportar dos objetos del tamaño de un bastón a una distancia de 25 metros o a sí mismo a una distancia de 10 metros.

Nivel 40:
-Detección de magia y energía: El mago puede detectar magia y energía interior de hasta su nivel a 50 metros.
-Barrera mágica: Mediante una barrera, el mago puede cubrirse a sí mismo y a 5 objetos para que su propia magia no le afecte.
-Teletransporte: El mago puede teletransportar tres objetos del tamaño de una persona a una distancia de 50 metros o a sí mismo a una distancia de 25 metros.

Nivel 50:
-Detección de magia y energía: El mago puede detectar magia y energía interior de hasta su nivel a 100 metros.
-Barrera mágica: Mediante una barrera, el mago puede cubrirse a sí mismo y a 10 objetos para que su propia magia no le afecte.
-Teletransporte: El mago puede teletransportar cuatro objetos del tamaño de una persona a una distancia de 100 metros o a sí mismo a una distancia de 50 metros.

Nivel 60:
-Detección de magia y energía: El mago puede detectar magia y energía interior de hasta su nivel a 150 metros.
-Barrera mágica: Mediante una barrera, el mago puede cubrirse a sí mismo y a 15 objetos para que su propia magia no le afecte.
-Teletransporte: El mago puede teletransportar cinco objetos del tamaño de un carruaje a una distancia de 250 metros o a sí mismo a una distancia de 100 metros.

Nivel 70:
-Detección de magia y energía: El mago puede detectar magia y energía interior de hasta su nivel a 200 metros.
-Barrera mágica: Mediante una barrera, el mago puede cubrirse a sí mismo y a 20 objetos para que su propia magia no le afecte.
-Teletransporte: El mago puede teletransportar seis objetos del tamaño de un carruaje a una distancia de 500 metros o a sí mismo a una distancia de 250 metros.

Nivel 80:
-Detección de magia y energía: El mago puede detectar magia y energía interior de hasta su nivel a 250 metros.
-Barrera mágica: Mediante una barrera, el mago puede cubrirse a sí mismo y a 25 objetos para que su propia magia no le afecte.
-Teletransporte: El mago puede teletransportar siete objetos del tamaño de una casa a una distancia de 1.000 metros o a sí mismo a una distancia de 500 metros.

Nivel 90:
-Detección de magia y energía: El mago puede detectar magia y energía interior de hasta su nivel a 500 metros.
-Barrera mágica: Mediante una barrera, el mago puede cubrirse a sí mismo y a 50 objetos para que su propia magia no le afecte.
-Teletransporte: El mago puede teletransportar ocho objetos del tamaño de una casa a una distancia de 2.500 metros o a sí mismo a una distancia de 1.000 metros.

Nivel 100:
-Detección de magia y energía: El mago puede detectar magia y energía interior a 1.000 metros.
-Barrera mágica: Mediante una barrera, el mago puede cubrirse a sí mismo y a 100 objetos para que su propia magia no le afecte.
-Teletransporte: El mago puede teletransportar hasta 10 objetos objetos del tamaño de una casa a una distancia de 5.000 metros o a sí mismo a cualquier lugar.
Aclaraciones:

-El mago puede teletransportar a otras personas como si se tratara de objetos, pero debe viajar con ellos y dichas personas deben aceptar el teletransporte.
-El mago solo puede teletransportarse a lugares en los que haya estado.
-El teletransporte es muy agotador dejando exhausto al mago y casi imposibilitado para seguir haciendo magia durante unas horas.
-La barrera mágica solo es efectiva para la magia del propio mago que la realiza y solo puede aplicarse en él o en objetos inanimados.

Tipos de magia
Magia Blanca:
La magia blanca está más centrada en la vida que los otros tipos. Sus hechizos son principalmente curativos y útiles. Aunque algunos pueden ser empleados de forma bélica. Gran parte de la magia blanca utiliza la esencia de la luz, por lo que los hechizos dañinos son rayos, bolas, haces, etc… de luz que pueden quemar y desintegrar el objetivo, aunque requieren un gran dominio de este tipo de magia.
Estadísticas:
Grado 1:
-Capacidad para curar heridas leves como cortes pequeños y superficiales.
-Creación de esferas de luz, del tamaño de un puño, capaces de iluminar como una antorcha y de ser controlada, ligeramente, por el mago.
-Utilización de la luz a modo de arma creando pequeños haces de luz del tamaño de una daga capaces de atravesar la carne y lanzarlos varios metros.


Grado 2:
-Capacidad para disipar efectos de control de la magia negra y telequinesis de magia arcana. Ambos de grado 1.
-Capacidad para crear un escudo mágico alrededor del mago que lo protege de hechizos de grado 1.


Grado 3:
-Curación de heridas sencillas como cortes grandes y poco profundos.
-Crear esferas de luz, del tamaño de una cabeza, capaces de iluminar como varias antorchas y de ser controladas por el mago.
-Hacer rayos de luz de un metro con la capacidad de atravesar tejido medio como cuero y lanzarlos.


Grado 4:
-Capacidad para disipar efectos de control de la magia negra y telequinesis de magia arcana. Ambos de grado 3.
-Capacidad para crear un escudo mágico alrededor del mago y de otra persona que los protege de hechizos de grado 3.


Grado 5:
-Curación de heridas grandes como cortes profundos o fisuras en los huesos y regeneración de partes corporales perdidas pequeñas como dedos siempre y cuando haya sido hace menos de una hora.
-Crear esferas de luz, del tamaño de un cuerpo controladas por el mago, capaces de iluminar grandes espacios y cegar a aquellos que las miren.
-Hacer rayos de luz de dos metros con la capacidad de atravesar materiales duros como madera y lanzarlos.


Grado 6:
-Capacidad para disipar efectos de control de la magia negra y telequinesis de magia arcana. Ambos de grado 5.
-Capacidad para crear un escudo mágico alrededor del mago y de otras dos personas que los protege de hechizos de grado 5.


Grado 7:
-Curación de heridas grandes como cortes muy profundos o huesos rotos y regeneración de partes corporales perdidas de tamaño medio como manos o pies siempre y cuando haya sido hace menos de dos horas.
-Crear esferas de luz, de dos metros controladas por el mago, capaces de iluminar grandes espacios y cegar a aquellos que las miren.
-Hacer rayos de luz de cuatro metros con la capacidad de atravesar materiales duros como hierro y lanzarlos.


Grado 8:
-Capacidad para disipar efectos de control de la magia negra y telequinesis de magia arcana. Ambos de grado 7.
-Capacidad para crear un escudo mágico alrededor del mago y de otras tres personas que los protege de hechizos de grado 7.


Grado 9:
-Curación de heridas enormes como hemorragias internas y regeneración de partes corporales perdidas de tamaño grande como extremidades siempre y cuando haya sido hace menos de cuatro horas.
-Crear esferas de luz, de cuatro metros controladas por el mago, capaces de iluminar grandes espacios y cegar a aquellos que las miren.
-Hacer rayos de luz de ocho metros de longitud con la capacidad de atravesar materiales duros como hierro y lanzarlos.


Grado 10:
-Capacidad para disipar efectos de control de la magia negra y telequinesis de magia arcana. Ambos de grado 9.
-Capacidad para crear un escudo mágico alrededor del mago y de otras cuatro personas que los protege de hechizos de grado 9.


Solo accesible para feyas y viajantes espirituales:
Grado 11:
-Curación de heridas enormes como hemorragias internas y regeneración de partes corporales perdidas de tamaño grande como extremidades siempre y cuando haya sido hace menos de ocho horas.
-Crear esferas de luz, de ocho metros controladas por el mago, capaces de iluminar espacios inmensos y cegar a aquellos que las miren.
-Hacer rayos de luz de ocho metros de longitud con la capacidad de atravesar materiales duros como acero y lanzarlos.


Grado 12:
-Capacidad para disipar efectos de control de la magia negra y telequinesis de magia arcana. Ambos de grado 11.
-Capacidad para crear un escudo mágico alrededor del mago y de otras cinco personas que los protege de hechizos de grado 11.


Grado 13:
-Curación de heridas enormes como hemorragias internas y regeneración de partes corporales perdidas de tamaño grande como extremidades siempre y cuando haya sido hace menos de dieciséis horas.
-Crear esferas de luz, de dieciséis metros controladas por el mago, capaces de iluminar espacios inmensos y cegar a aquellos que las miren.
-Hacer rayos de luz de dieciséis metros de longitud con la capacidad de atravesar materiales duros como acero y lanzarlos.


Grado 14:
-Capacidad para disipar efectos de control de la magia negra y telequinesis de magia arcana. Ambos de grado 13.
-Capacidad para crear un escudo mágico alrededor del mago y de otras seis personas que los protege de hechizos de grado 13.


Grado 15:
-Curación de heridas enormes como hemorragias internas y regeneración de partes corporales perdidas de tamaño grande como extremidades siempre y cuando haya sido hace menos de treinta y dos horas. Puede resucitar a una persona que lleve muerta menos de dos horas siempre y cuando su cuerpo pueda funcionar en condiciones una vez resucitado.
-Crear esferas de luz, de treinta y dos metros controladas por el mago, capaces de iluminar espacios inmensos y cegar a aquellos que las miren.
-Hacer rayos de luz de dieciséis metros de longitud con la capacidad de atravesar los materiales más duros como la adamantita y lanzarlos.


Grado 16: (Cuesta 5 puntos)
-Capacidad para disipar efectos de control de la magia negra y telequinesis de magia arcana. Ambos de grado 14 y entorpece la de grado 15.
-Capacidad para crear un escudo mágico alrededor del mago y de otras seis personas que los protege de hechizos de grado 14 y debilita la de grado 15.
-Curación de heridas enormes como mortales y regeneración de partes corporales perdidas de tamaño enorme como cintura y piernas siempre y cuando haya sido hace menos de cuarenta horas. Puede resucitar a una persona que lleve muerta menos de cinco horas siempre y cuando su cuerpo pueda funcionar en condiciones una vez resucitado.
-Crear esferas de luz, de sesenta y cuatro metros controladas por el mago, capaces de iluminar espacios inmensos y cegar a aquellos que las miren.
-Hacer rayos de luz de treinta y dos metros de longitud con la capacidad de atravesar los materiales más duros como el mithril y lanzarlos.
Aclaraciones:
-El mago puede curarse a sí mismo, pero se agota más que curando a otros.
-Para curar debe estar a pocos centímetros de la herida ya sea con las manos o lo que utilice para canalizar la magia.
-Las bolas de luz pueden ser controladas totalmente por el mago, por lo que se moverán y flotarán a gusto de este. Sin embargo no puede controlarlas si no las ve directamente.
-Los rayos de luz solo pueden lanzarse en línea recta y no se controla su trayectoria.

Magia Negra:
Tipo de magia centrada en la muerte y el más allá. Aquellos afines a este tipo de magia utilizan la oscuridad como arma ya sea creando hechizos ilusorios o dañinos o creando hechizos capaces de resucitar a los muertos y utilizarlos como arma. Aunque su uso es poco en materia bélica, la posibilidad de crear ilusiones y no-muertos facilita mucho la batalla y, además, se pueden utilizar para drenar la vida de los adversarios.
Estadísticas:
Grado 1:
-Crear ilusiones estáticas de medio metro.
-Control mental, con tiempo muy limitado, de criaturas diminutas como insectos y de cadáveres frescos de ese tamaño. Solo puede mantener el control sobre cinco criaturas de este tamaño.
-Drenaje de fuerza vital, con potencia baja, que aumenta ligeramente el estado de bienestar del mago y causa malestar físico en la víctima.


Grado 2:
-Creación de sombras y tinieblas, de un metro cuadrado, que son totalmente oscuras y que dificultan un poco el movimiento.

Grado 3:
-Crear ilusiones móviles de medio metro.
-Control mental, con tiempo limitado, de criaturas pequeñas como zorros y de cadáveres frescos de ese tamaño. Puede mantener el control en diez criaturas diminutas y tres de este tamaño.
-Drenaje de fuerza vital con potencia baja que aumenta un poco el estado de bienestar del mago y causa malestar físico en la víctima.


Grado 4:
-Creación de sombras y tinieblas, de dos metros cuadrados, que son totalmente oscuras y que dificultan un poco el movimiento.

Grado 5:
-Crear ilusiones móviles de un metro y estáticas de un metro y medio.
-Control mental, con tiempo limitado, de criaturas medianas como lobos y de cadáveres frescos de ese tamaño. Puede mantener el control en veinte criaturas diminutas, seis pequeñas y tres de este tamaño.
-Drenaje de fuerza vital con potencia baja que aumenta un poco el estado de bienestar del mago y causa malestar físico en la víctima.


Grado 6:
-Creación de sombras y tinieblas, de cuatro metros cuadrados, que son totalmente oscuras y que dificultan el movimiento.

Grado 7:
-Crear ilusiones móviles de dos metros y estáticas de tres metros.
-Control mental, con tiempo poco limitado, de criaturas grandes como osos y de cadáveres frescos de ese tamaño. Puede mantener el control en cuarenta criaturas diminutas, nueve pequeñas, seis medianas y dos de este tamaño.
-Drenaje de fuerza vital con potencia media que aumenta el estado de bienestar del mago y causa malestar físico potente en la víctima.


Grado 8:
-Creación de sombras y tinieblas, de ocho metros cuadrados, que son totalmente oscuras y que dificultan el movimiento.

Grado 9:
-Crear ilusiones móviles de cuatro metros y estáticas de seis metros.
-Control mental, con tiempo poco limitado, de criaturas enormes como elefantes y de cadáveres frescos de ese tamaño. Puede mantener el control en ochenta criaturas diminutas, doce pequeñas, nueve medianas, cuatro grandes y dos de este tamaño.
-Drenaje de fuerza vital con potencia alta que aumenta mucho el estado de bienestar del mago y causa un gran malestar físico y paralización en la víctima.


Grado 10:
-Creación de sombras y tinieblas, de dieciséis metros cuadrados, que son totalmente oscuras y que dificultan bastante el movimiento.

Solo accesible para feyas oscuros, she’khas, illithid y no-muertos:
Grado 11:
-Crear ilusiones móviles de ocho metros y estáticas de doce metros.
-Control mental, con tiempo muy poco limitado, de criaturas enormes como elefantes y de cadáveres frescos de ese tamaño. Puede mantener el control en ochenta criaturas diminutas, doce pequeñas, nueve medianas, cuatro grandes y dos de este tamaño.
-Drenaje de fuerza vital con potencia muy alta que aumenta mucho el estado de bienestar del mago y causa un gran malestar físico y parálisis en la víctima.


Grado 12:
-Creación de sombras y tinieblas, de treinta y dos metros cuadrados, que son totalmente oscuras y que dificultan bastante el movimiento.

Grado 13:
-Crear ilusiones móviles de dieciséis y estáticas de veinticuatro metros.
-Control mental, con tiempo poco limitado, de criaturas gigantes como dragones y de cadáveres frescos de ese tamaño. Puede mantener el control en ciento sesenta criaturas diminutas, veinte pequeñas, quince medianas, diez grandes, cinco enormes y una de este tamaño.
-Drenaje de fuerza vital con potencia muy alta que aumenta mucho el estado de bienestar del mago y causa un gran malestar físico y parálisis en la víctima que puede alargarse hasta la muerte si no es interrumpido.


Grado 14:
-Creación de sombras y tinieblas, de sesenta y cuatro metros cuadrados, que son totalmente oscuras y que dificultan muchísimo el movimiento.

Grado 15:
-Crear ilusiones móviles de treinta y dos metros y estáticas de cuarenta y ocho metros.
-Control mental, con tiempo muy poco limitado, de criaturas gigantes como dragones y de cadáveres frescos de ese tamaño. Puede mantener el control en trescientos veinte criaturas diminutas, cuarenta pequeñas, treinta medianas, veinte grandes, diez enormes y dos de este tamaño.
-Drenaje de fuerza vital con potencia gigantesca que aumenta muchísimo el estado de bienestar del mago y causa un gran malestar físico y parálisis en la víctima que puede alargarse hasta la muerte si no es interrumpido.


Grado 16: (Cuesta 5 puntos)
-Creación de sombras y tinieblas, de cien metros cuadrados, que son totalmente oscuras y que dificultan muchísimo el movimiento.
-Crear ilusiones móviles de sesenta y cuatro metros y estáticas de cien metros.
-Control mental, con tiempo casi ilimitado, de criaturas gigantes como dragones y de cadáveres frescos de ese tamaño. Puede mantener el control en seiscientas criaturas diminutas, ochenta pequeñas, sesenta medianas, cuarenta grandes, veinte enormes y cuatro de este tamaño.
-Drenaje de fuerza vital con potencia casi letal que aumenta muchísimo el estado de bienestar del mago y causa un gran malestar físico y parálisis en la víctima que puede alargarse hasta la muerte si no es interrumpido en unos minutos.
Aclaraciones:
-El control mental agota muchísimo al mago. Además debe concentrarse en ello, por lo que no puede hacer otra cosa mientras realiza el hechizo.
-Los cadáveres resucitados vuelven a “morir” una vez se deshace el hechizo ya sea mediante la muerte del mago o la interrupción de la magia. Además son simples marionetas que no poseen conciencia. Tampoco puede utilizarse en seres razonantes como humanos, elfos, etc…
-Las tinieblas entorpecen el movimiento de cualquiera que esté en su interior, incluido el mago.
-El drenaje no resta años de vida a la víctima, salvo que se produzca la muerte, ni añade tiempo al mago. Es solo momentáneo.
-Las ilusiones pueden crearse a una distancia de diez metros. Cada punto invertido en magia negra alarga esta distancia otros diez metros.

Magia Elemental:
Es la magia más común de Dyscordia. Permite utilizar los elementos que forman el mundo como el agua, el aire, el fuego, etc… Su manejo no es tan complicado como el de los otros tipos y es más beneficioso a la hora del combate ya que se pueden aplicar una infinidad de hechizos bélicos con una capacidad destructiva mucho mayor que el de sus homónimos. Aunque se basa en los elementos y olvida otros usos.
Estadísticas:
Grado 1:
-Control de uno de los elementos y capacidad de utilizarlo de forma ofensiva o defensiva creando, por ejemplo, bolas de fuego del tamaño de un puño, carámbanos de hielo como cuchillos, dos litros de agua con la forma que se desee, ráfagas de viento con fuerza para empujar objetos de cinco kilogramos, producción de veinte centímetros de tierra o roca, etc… Su poder apenas puede llegar más allá de diez metros de distancia.

Grado 2:
-Control de dos elementos y capacidad de utilizarlos de forma ofensiva o defensiva creando, por ejemplo, formas de fuego con un diámetro o superficie máxima de cincuenta centímetros, creaciones de hielo y congelación de superficies de cincuenta centímetros, cinco litros de agua con el aspecto que se desee, ráfagas de viento para producir cortes leves o fuerza para empujar objetos de cinco kilogramos, producción de cincuenta centímetros de tierra o roca, etc… El rango de acción alcanza los veinte metros de distancia.

Grado 3:
-Control de dos elementos y capacidad de utilizarlos de forma ofensiva o defensiva creando, por ejemplo, formas de fuego con un diámetro o superficie máxima de un metro, creaciones de hielo y congelación de superficies de un metro, diez litros de agua con la forma que se desee, ráfagas de viento para producir cortes leves o fuerza para empujar objetos de diez kilogramos, producción de un metro de tierra o roca, etc… El rango de acción alcanza los treinta metros de distancia.

Grado 4:
-Control de tres elementos y capacidad de utilizarlos de forma ofensiva o defensiva creando, por ejemplo, formas de fuego con un diámetro o superficie máxima de dos metros, creaciones de hielo y congelación de superficies de dos metros, veinte litros de agua con la forma que se desee, ráfagas de viento para producir cortes leves o fuerza para empujar objetos de veinte kilogramos, producción de dos metros de tierra o roca, etc… El rango de acción alcanza los cuarenta metros de distancia.

Grado 5:
-Control de tres elementos y capacidad de utilizarlos de forma ofensiva o defensiva creando, por ejemplo, formas de fuego con un diámetro o superficie máxima de tres metros, creaciones de hielo y congelación de superficies de tres metros, treinta litros de agua con la forma que se desee, ráfagas de viento para producir cortes leves o fuerza para empujar objetos de treinta kilogramos, producción de tres metros de tierra o roca, etc… El rango de acción alcanza los cincuenta metros de distancia.

Grado 6:
-Control de cuatro elementos y capacidad de utilizarlos de forma ofensiva o defensiva creando, por ejemplo, formas de fuego con un diámetro o superficie máxima de cuatro metros, creaciones de hielo y congelación de superficies de cuatro metros, cuarenta litros de agua con la forma que se desee, ráfagas de viento para producir cortes moderados o fuerza para empujar objetos de cuarenta kilogramos, producción cuatro metros de tierra o roca, etc… El rango de acción alcanza los sesenta metros de distancia.

Grado 7:
-Control de cuatro elementos y capacidad de utilizarlos de forma ofensiva o defensiva creando, por ejemplo, formas de fuego con un diámetro o superficie máxima de cinco metros, creaciones de hielo y congelación de superficies de cinco metros, cincuenta litros de agua con la forma que se desee, ráfagas de viento para producir cortes moderados o fuerza para empujar objetos de cincuenta kilogramos, producción de cinco metros de tierra o roca, etc… El rango de acción alcanza los setenta metros de distancia.

Grado 8:
-Control de cinco elementos y capacidad de utilizarlos de forma ofensiva o defensiva creando, por ejemplo, formas de fuego con un diámetro o superficie máxima de seis metros, creaciones de hielo y congelación de superficies de seis metros, sesenta litros de agua con la forma que se desee, ráfagas de viento para producir cortes moderados o fuerza para empujar objetos de sesenta kilogramos, producción de seis metros de tierra o roca, etc… El rango de acción alcanza los ochenta metros de distancia.

Grado 9:
-Control de cinco elementos y capacidad de utilizarlos de forma ofensiva o defensiva creando, por ejemplo, formas de fuego con un diámetro o superficie máxima de siete metros, creaciones de hielo y congelación de superficies de siete metros, setenta litros de agua con la forma que se desee, ráfagas de viento para producir cortes graves o fuerza para empujar objetos de setenta kilogramos, producción de siete metros de tierra o roca, etc… El rango de acción alcanza los noventa metros de distancia.

Grado 10:
-Control de seis elementos y capacidad de utilizarlos de forma ofensiva o defensiva creando, por ejemplo, formas de fuego con un diámetro o superficie máxima de ocho metros, creaciones de hielo y congelación de superficies de ocho metros, ochenta litros de agua con la forma que se desee, ráfagas de viento para producir cortes graves o fuerza para empujar objetos de ochenta kilogramos, producción de ocho metros de tierra o roca, etc… El rango de acción alcanza los cien metros de distancia.

Solo accesible para elfos, illithid y semi-demonios en el caso del fuego:
Grado 11:
-Control de seis elementos y capacidad de utilizarlos de forma ofensiva o defensiva creando, por ejemplo, formas de fuego con un diámetro o superficie máxima de diez metros, creaciones de hielo y congelación de superficies de diez metros, cien litros de agua con la forma que se desee, ráfagas de viento para producir cortes graves o fuerza para empujar objetos de cien kilogramos, producción de diez metros de tierra o roca, etc… El rango de acción alcanza los ciento cincuenta metros de distancia.

Grado 12:
-Control de siete elementos y capacidad de utilizarlos de forma ofensiva o defensiva creando, por ejemplo, formas de fuego con un diámetro o superficie máxima de doce metros, creaciones de hielo y congelación de superficies de doce metros, ciento veinte litros de agua con la forma que se desee, ráfagas de viento para producir cortes graves o fuerza para empujar objetos de ciento veinte kilogramos, producción de doce metros de tierra o roca, etc… El rango de acción alcanza los doscientos metros de distancia.

Grado 13:
-Control de siete elementos y capacidad de utilizarlos de forma ofensiva o defensiva creando, por ejemplo, formas de fuego con un diámetro o superficie máxima de quince metros, creaciones de hielo y congelación de superficies de quince metros, ciento cincuenta litros de agua con la forma que se desee, ráfagas de viento para producir cortes graves o fuerza para empujar objetos de ciento cincuenta kilogramos, producción de quince metros de tierra o roca, etc… El rango de acción alcanza los doscientos cincuenta metros de distancia.

Grado 14:
-Control de ocho elementos y capacidad de utilizarlos de forma ofensiva o defensiva creando, por ejemplo, formas de fuego con un diámetro o superficie máxima de dieciocho metros, creaciones de hielo y congelación de superficies de dieciocho metros, ciento ochenta litros de agua con la forma que se desee, ráfagas de viento para producir cortes graves o fuerza para empujar objetos de ciento ochenta kilogramos, producción de dieciocho metros de tierra o roca, etc… El rango de acción alcanza los trescientos metros de distancia.

Grado 15:
-Control de ocho elementos y capacidad de utilizarlos de forma ofensiva o defensiva creando, por ejemplo, formas de fuego con un diámetro o superficie máxima de veinte metros, creaciones de hielo y congelación de superficies de veinte metros, doscientos litros de agua con la forma que se desee, ráfagas de viento para producir cortes graves o fuerza para empujar objetos de doscientos kilogramos, producción de veinte metros de tierra o roca, etc… El rango de acción alcanza los cuatrocientos metros de distancia.

Grado 16: (Cuesta 5 puntos)
-Control de nueve elementos y capacidad de utilizarlos de forma ofensiva o defensiva creando, por ejemplo, formas de fuego con un diámetro o superficie máxima de veinticinco metros, creaciones de hielo y congelación de superficies de veinticinco metros, doscientos cincuenta litros de agua con la forma que se desee, ráfagas de viento para producir cortes graves o fuerza para empujar objetos de doscientos cincuenta kilogramos, producción de veinticinco metros de tierra o roca, etc… El rango de acción alcanza los quinientos metros de distancia.
Aclaraciones:
-El mago puede escoger su primer elemento de los anteriormente citados e ir escogiendo los demás en el orden que quiera.
-No se puede controlar la trayectoria de los elementos que se han lanzado, solo pueden dirigirse en línea recta. Ni darles un segundo efecto una vez se ha realizado el hechizo. Excepto si se hace un entrenamiento mediante un rol o historia a moderar y con una nota de 7.
-Mediante técnica de nota 9, podrán utilizarse los elementos que rodean al mago sin necesidad de crearlos. Pudiendo terraformar el terreno, cambiar sus propiedades, etc… Siempre teniendo en cuenta la tabla.
-Un mago no puede realizar hechizos de forma constante, en su máximo potencial, sin repercusión. Cuanto más grande, más agota al usuario. Los tamaños máximos, no se pueden explotar, de lo contrario, el mago podría caer inconsciente.
-Los elementos principales son Fuego, Agua, Hielo, Rayo, Roca y Viento, pero el mago puede pedir otros elementos y el staff los aceptará si son viables.

Magia Natural:
Creada por los elfos, la magia natural une al mago con la naturaleza y le permite cambiar la forma de su cuerpo tal y como desee. Es la magia más extraña, pues no permite usarla en otros objetivos que no sea el propio mago, sin embargo lo dota del poder de convertirse en animales o criaturas que lo dotan de gran fuerza o agilidad como un oso o una gacela al igual que transformarse en dragón a altos niveles. También permite el control total de las plantas alrededor del mago.
Estadísticas:
Grado 1:
-Transformación, con tiempo muy limitado, de criaturas muy pequeñas como conejos.
-Transformación proporcional, con tiempo muy limitado, de cualquier parte del mago en la de una criaturas muy pequeñas como un conejo.


Grado 2:
-Control de la vegetación a un metro cuadrados alrededor del mago.

Grado 3:
-Transformación, con tiempo muy limitado, de criaturas pequeñas como perros.
-Transformación proporcional, con tiempo muy limitado, de cualquier parte del mago en la de una criatura pequeña como un perro.


Grado 4:
-Control de la vegetación a dos metros cuadrados alrededor del mago.

Grado 5:
-Transformación, con tiempo bastante limitado, de criaturas medianas como leones.
-Transformación proporcional, con tiempo bastante limitado, de cualquier parte del mago en la de una criatura mediana como un león.


Grado 6:
-Control de la vegetación a cuatro metros cuadrados alrededor del mago.

Grado 7:
-Transformación, con tiempo bastante limitado, de criaturas grandes como osos.
-Transformación proporcional, con tiempo bastante limitado, de cualquier parte del mago en la de una criatura grande como un oso.


Grado 8:
-Control de la vegetación a ocho metros cuadrados alrededor del mago.

Grado 9:
-Transformación, con tiempo limitado, de criaturas muy grandes como elefantes.
-Transformación proporcional, con tiempo limitado, de cualquier parte del mago en la de una criatura muy grande como un elefante.


Grado 10:
-Control de la vegetación a dieciséis metros cuadrados alrededor del mago.

Solo accesible para elfos:
Grado 11:
-Transformación, con tiempo poco limitado, de criaturas grandes como elefantes.
-Transformación proporcional, con tiempo poco limitado, de cualquier parte del mago en la de una criatura muy grande como un elefante.


Grado 12:
-Control de la vegetación a treinta y dos metros cuadrados alrededor del mago.

Grado 13:
-Transformación, con tiempo limitado, de criaturas gigantes como dragones.
-Transformación proporcional, con tiempo limitado, de cualquier parte del mago en la de una criatura gigante como un dragón.


Grado 14:
-Control de la vegetación a sesenta y cuatro metros cuadrados alrededor del mago.

Grado 15:
-Transformación, con tiempo poco limitado, de criaturas gigantes como dragones.
-Transformación proporcional, con tiempo poco limitado, de cualquier parte del mago en la de una criatura gigante como un dragón.


Grado 16: (Cuesta 5 puntos)
-Control de la vegetación a ciento veinte metros cuadrados alrededor del mago.
-Transformación, con tiempo casi ilimitado, en criaturas gigantes como dragones.
-Transformación proporcional, con tiempo casi ilimitado, de cualquier parte del mago en la de una criatura gigante como un dragón.
Aclaraciones:
-El mago se puede transformar en cualquier criatura siempre y cuando respete las proporciones.
-Transformar una parte de su cuerpo en la de una criatura es proporcional, por lo que si transforma su brazo en la pata de un elefante esta tendrá el mismo tamaño o muy similar a su brazo original.
-El control de las plantas es total, por lo que obedecen cualquier orden del mago, sin embargo no pueden crecer ni alargarse por lo que están limitadas a su tamaño.
-Si una planta es rígida, como un roble, no podrá alterar su forma, sin embargo las ramas y las raíces sí pueden moverse.

Magia Arcana:
La magia arcana es un tipo de poder descubierto y desarrollado por los humanos hace muchísimos siglos. Es una magia poderosa que utiliza energía pura. El color de esta energía dependerá del mago al igual que la forma. La energía puede desintegrar los materiales o golpearlos con fuerza dependiendo del hechizo. También permite el control de los objetos imbuyendo una conexión mágica mediante el tacto y permitiendo que el mago controle, durante poco tiempo y de forma limitada, el movimiento de ese objeto.
Estadísticas:
Grado 1:
-Control de la magia en forma de energía y capacidad de utilizarla ofensiva o defensivamente creando, por ejemplo, bolas de energía del tamaño de un puño capaces de golpear con fuerza, dardos de energía como cuchillos capaces de atravesar la carne,  un muro de energía de veinticinco centímetros, etc…

Grado 2:
-Capacidad para cubrir con magia, mediante el tacto, objetos inanimados de cinco kilos y moverlos a voluntad durante un tiempo muy limitado.

Grado 3:
-Control de la magia en forma de energía y capacidad de utilizarla ofensiva o defensivamente creando, por ejemplo, bolas de energía del tamaño de una cabeza capaces de golpear con fuerza, dardos de energía de medio metro capaces de atravesar tejido medio como cuero,  un muro de energía de medio metro, etc…

Grado 4:
-Capacidad para cubrir con magia, mediante el tacto, objetos inanimados de diez kilos y moverlos a voluntad durante un tiempo muy limitado.

Grado 5:
-Control de la magia en forma de energía y capacidad de utilizarla ofensiva o defensivamente creando, por ejemplo, bolas de energía del tamaño de un cuerpo capaces de golpear con mucha fuerza, dardos de energía de un metro capaces de atravesar materiales duros como madera,  un muro de energía de un metro, etc…

Grado 6:
-Capacidad para cubrir con magia, mediante el tacto, objetos inanimados de veinticinco kilos y moverlos a voluntad durante un tiempo bastante limitado.

Grado 7:
-Control de la magia en forma de energía y capacidad de utilizarla ofensiva o defensivamente creando, por ejemplo, bolas de energía de dos metros capaces de golpear con mucha fuerza, dardos de energía de dos metros capaces de atravesar atravesar materiales duros como hierro,  un muro de energía de dos metros, etc…

Grado 8:
-Capacidad para cubrir con magia, mediante el tacto, objetos inanimados de cincuenta kilos y moverlos a voluntad durante un tiempo bastante limitado.

Grado 9:
-Control de la magia en forma de energía y capacidad de utilizarla ofensiva o defensivamente creando, por ejemplo, bolas de energía de cuatro metros capaces de golpear con muchísima fuerza, dardos de energía de cuatro metros capaces de atravesar materiales duros como hierro, un muro de energía de cuatro metros, etc…

Grado 10:
-Capacidad para cubrir con magia, mediante el tacto, objetos inanimados de cien kilos y moverlos a voluntad durante un tiempo poco limitado.

Solo accesible para humanos e illithid:
Grado 11:
-Control de la magia en forma de energía y capacidad de utilizarla ofensiva o defensivamente creando, por ejemplo, bolas de energía de ocho metros capaces de golpear con muchísima fuerza, dardos de energía de ocho metros capaces de atravesar materiales duros como acero, un muro de energía de ocho metros, etc…

Grado 12:
-Capacidad para cubrir con magia, mediante el tacto, objetos inanimados de cientocincuenta kilos y moverlos a voluntad durante un tiempo poco limitado.

Grado 13:
-Control de la magia en forma de energía y capacidad de utilizarla ofensiva o defensivamente creando, por ejemplo, bolas de energía de deciséis metros capaces de golpear con una fuerza increíble, dardos de energía de dieciséis metros capaces de atravesar materiales duros como acero, un muro de energía de dieciséis metros, etc…

Grado 14:
-Capacidad para cubrir con magia, mediante el tacto, objetos inanimados de doscientos kilos y moverlos a voluntad durante un tiempo muy poco limitado.

Grado 15:
-Control de la magia en forma de energía y capacidad de utilizarla ofensiva o defensivamente creando, por ejemplo, bolas de energía de treinta y dos metros capaces de golpear con una fuerza increíble, dardos de energía de treinta y dos metros capaces de atravesar los materiales más duros como la adamantita, un muro de energía de treinta y dos metros, etc…

Grado 16: (Cuesta 5 puntos)
-Capacidad para cubrir con magia, mediante el tacto, objetos inanimados de trescientos kilos y moverlos a voluntad durante un tiempo casi ilimitado.
-Control de la magia en forma de energía y capacidad de utilizarla ofensiva o defensivamente creando, por ejemplo, bolas de energía de sesenta y cuatro metros capaces de golpear con una fuerza increíble, dardos de energía de sesenta y cuatro metros capaces de atravesar los materiales más duros como la adamantita, un muro de energía de sesenta y cuatro metros, etc…
Aclaraciones:
-El mago no puede controlar la trayectoria de los proyectiles de energía, solo lanzarlos en línea recta.
-El aspecto de esta magia depende del mago, por lo que este podrá elegirlo siempre y cuando respete las restricciones.
-Para realizar la telequinesis debe haber tocado el objeto y cubrirlo de magia con anterioridad. No puede controlarlo si no está en su campo de visión.
-Cuando pasan unas horas la magia se disipa y los objetos cubiertos dejan de ser controlados hasta que vuelvan a tocarse y cubrirse.

Magia de invocación
La magia de invocación está basada en la unión con la energía que rodea al mago. Creando un lazo con esta energía puede materializarla en forma de criatura para que lo apoyen a él o a sus aliados. Estos espíritus no son totalmente físicos, aunque se convierten en seres tangibles capaces de ser dañados y de dañar, aunque no tienen sensaciones. Obedecen a su invocador con mayor inteligencia de la que tendría el animal en el que se basan.
Estadísticas:

Grado 1:
-El mago puede invocar un espíritu animal de grado 1 durante no más de 1 minuto.

Grado 2:
-El mago puede invocar a un espíritu totémico de un animal de grado 1 durante no más de 1 minuto.

Grado 3:
-El mago puede invocar un espíritu animal de grado 1 durante no más de 5 minutos.
-El mago puede ser poseído por el espíritu animal para convertirse en un tótem de grado 1 durante no más de 1 minuto.

Grado 4:
-El mago puede invocar a un espíritu totémico de un animal de grado 1 durante no más de 5 minutos.

Grado 5:
-El mago puede invocar un espíritu animal de grado 2 durante no más de 10 minutos.
-El mago puede ser poseído por el espíritu animal para convertirse en un tótem de grado 2 durante no más de 5 minutos. Ganando así características propias de ese animal.

Grado 6:
-El mago puede invocar a un espíritu totémico de un animal de grado 2 durante no más de 10 minutos.

Grado 7:
-El mago puede invocar un espíritu animal de grado 3 durante no más de 10 minutos.
-El mago puede ser poseído por el espíritu animal para convertirse en un tótem de grado 3 durante no más de 10 minutos. Ganando así características propias de ese animal.

Grado 8:
-El mago puede invocar a un espíritu totémico de un animal de grado 3 durante no más de 13 minutos.

Grado 9:
-El mago puede invocar un espíritu animal de grado 3 durante no más de 20 minutos.
-El mago puede ser poseído por el espíritu animal de grado 3 durante no más de 20 minutos. Ganando así características propias de ese animal.

Grado 10:
-El mago puede invocar un espíritu animal de grado 4 durante no más de 20 minutos.
-El mago puede invocar a un espíritu totémico de un animal de grado 3 durante no más de 20 minutos.

-Solo accesible para orcos y goblin
Grado 11:
-El mago puede invocar a un espíritu totémico de un animal de grado 4 durante no más de 20 minutos.

Grado 12:
-El mago puede invocar un espíritu animal de grado 4 durante no más de 30 minutos.
-El mago puede ser poseído por el espíritu animal de grado 4 durante no más de 25 minutos.

Grado 13:
-El mago puede invocar a un espíritu totémico de un animal de grado 4 durante no más de 30 minutos.

Grado 14:
-El mago puede invocar un espíritu animal de grado 5 durante no más de 30 minutos.
-El mago puede ser poseído por el espíritu animal de grado 5 durante no más de 30 minutos.

Grado 15:
-El mago puede invocar a un espíritu totémico de un animal de grado 5 durante no más de 30 minutos.

Grado 16:
-El mago puede invocar dos espíritus animales de grado 5 durante no más de 30 minutos.
-El mago puede invocar a un espíritu totémico de un animal de grado 5 durante no más de 60 minutos.
-El mago puede ser poseído por el espíritu animal de grado 5 durante no más de 60 minutos.
Aclaraciones:

-Los espíritus animales son energía en forma de un animal conservando sus rasgos pero del color que el mago decida.
-Los espíritus totémicos son formas humanoides con la cabeza del animal al que están emparentados. Son más fuertes y ágiles que sus homólogos animales.
-Cuando el mago se convierte en tótem toma la forma de dicha invocación y aumenta en gran medida su fuerza y agilidad.
-Una vez que termina la posesión el espíritu desaparece y no puede invocarse hasta otro combate.


Última edición por Web Master el Vie Sep 25, 2015 3:32 pm, editado 1 vez
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Re: Magia, Físico, Agilidad y Energía Interior

Mensaje por Web Master el Sáb Mayo 10, 2014 5:50 pm

Físico
El físico es la capacidad del personaje de utilizar la fuerza y la resistencia para el combate. El cuerpo se desarrolla de tal manera que puede aguantar castigos físicos muy duros y realizar esfuerzos y ejercicios agotadores durante más tiempo y realizar devastadores ataques de fuerza bruta. Los huesos se endurecen al igual que la piel y los músculos se fortalecen. Todo el cuerpo del personaje se convierte en un arma de destrucción masiva. Los más poderosos en este aspecto se convierten en auténticas torres capaces de aguantar las ofensivas más poderosas y de realizar ataques con la fuerza suficiente como para derribar fortalezas.

Todo personaje empieza con un físico inicial por lo que su fuerza y resistencia son mínimas y no le permiten realizar grandes esfuerzos o aguantar ataques potentes.

Estadísticas:
Grado 1:
-Capacidad para levantar 90 kilos.
-Capacidad de romper hueso con el cuerpo.


Grado 2:
-Leve mejora de resistencia física.
-Capacidad para caer desde cinco metros sin recibir daños.
-El cuerpo se endurece pudiendo resistir daños poco más fuertes de lo normal.


Grado 3:
-Capacidad para levantar 150 kilos.
-Capacidad de romper madera con el cuerpo.


Grado 4:
-Leve mejora de resistencia física.
-Capacidad para caer desde diez metros sin recibir daños.
-El cuerpo se endurece pudiendo resistir daños como si la piel fuera de cuero curtido.


Grado 5:
-Capacidad para levantar 300 kilos.
-Capacidad de romper piedra con el cuerpo.


Grado 6:
-Resistencia física doblada.
-Capacidad de caer desde quince metros sin recibir daños.
-El cuerpo se endurece pudiendo resistir daños más fuertes de lo normal.


Grado 7:
-Capacidad para levantar 500 kilos.
-Capacidad de romper hierro con el cuerpo.


Grado 8:
-Mejora media de resistencia física.
-Capacidad de caer desde veinte metros sin recibir daños.
-El cuerpo se endurece pudiendo resistir daños como si la piel fuera de madera.


Grado 9:
-Capacidad para levantar 700 kilos.
-Capacidad de romper acero con el cuerpo.


Grado 10:
-Resistencia física triplicada.
-Capacidad de caer desde veinticinco metros sin recibir daños.


Solo accesible para orcos, audron y enanos:
Grado 11:
-Capacidad para levantar 1.000 kilos.
-Capacidad de romper adamantita con el cuerpo.


Grado 12:
-Mejora media de resistencia física.
-Capacidad de caer desde treinta metros sin recibir daños.
-El cuerpo se endurece pudiendo resistir daños como si la piel fuera de roca.


Grado 13:
-Capacidad para levantar 1.500 kilos.
-Capacidad de romper mithril con el cuerpo.


Grado 14:
-Resistencia física cuadruplicada.
-Capacidad de caer desde treinta y cinco metros sin recibir daños.
-El cuerpo se endurece pudiendo resistir daños mucho más fuertes de lo normal.


Grado 15:
-El usuario puede, durante pocos minutos, aumentar su masa muscular y levantar 2.000 kilos o romper dyscordita a cambio de agotarse físicamente hasta el extremo de desmayarse tras su uso.

Grado 16: (Cuesta 5 puntos)
-Capacidad para levantar 2.000 kilos.
-Resistencia física quintuplicada.
-Capacidad de caer desde sesenta metros sin recibir daños.
-El cuerpo se endurece pudiendo resistir daños muchísimo más fuertes de lo normal.
-El usuario puede, durante pocos minutos, aumentar su masa muscular y levantar 2.500 kilos o romper cualquier cosa no indestructible a cambio de agotarse físicamente hasta el extremo de desmayarse tras su uso.


Última edición por Web Master el Sáb Mayo 10, 2014 5:51 pm, editado 1 vez
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Re: Magia, Físico, Agilidad y Energía Interior

Mensaje por Web Master el Sáb Mayo 10, 2014 5:50 pm

Agilidad
La agilidad es la capacidad del personaje de utilizar la velocidad y los reflejos para el combate. El cuerpo se desarrolla de tal manera que puede realizar saltos mucho más altos de lo normal y realizar movimientos de gran velocidad. Los músculos se potencian para aumentar y facilitar la velocidad de movimiento. Todo el cuerpo del personaje se convierte en una herramienta de gran rapidez. Los más poderosos en este aspecto se convierten en auténticos rayos capaces de esquivar las ofensivas más veloces y de realizar ataques con la rapidez suficiente como para matar sin ser vistos.

Todo personaje empieza con una agilidad inicial por lo que su velocidad y reflejos son mínimos y no le permiten realizar grandes saltos o hacer movimientos rápidos.

Estadísticas:
Grado 1:
-Capacidad para correr a 50 km por hora.

Grado 2:
-Leve mejora de reflejos.
-Capacidad para saltar un metro y medio de altura.
-El cuerpo agiliza para realizar movimientos un poco más bruscos y rápidos de lo normal.


Grado 3:
-Capacidad para correr a 60 km por hora.
-Las armas medianas se pueden usar de forma más rápida.
-Se pueden usar dos armas pequeñas a la misma velocidad que se mueve el cuerpo con total coordinación.


Grado 4:
-Leve mejora de reflejos.
-Capacidad para saltar dos metros de altura.
-El cuerpo agiliza para realizar movimientos un poco más bruscos y rápidos de lo normal.


Grado 5:
-Capacidad para correr a 80 km por hora.
-Se pueden usar las armas medianas a la misma velocidad que se mueve el cuerpo.


Grado 6:
-Reflejos doblados.
-Capacidad para saltar tres metros de altura.
-El cuerpo agiliza para realizar movimientos más bruscos y rápidos de lo normal.


Grado 7:
-Capacidad para correr a 110 km por hora.
-Las armas largas se pueden usar de forma más rápida.
-Se pueden usar dos armas medianas a la misma velocidad que se mueve el cuerpo con total coordinación.


Grado 8:
-Mejora media de reflejos.
-Capacidad para saltar cinco metros de altura.
-El cuerpo agiliza para realizar movimientos más bruscos y rápidos de lo normal.


Grado 9:
-Capacidad para correr a 150 km por hora.

Grado 10:
-Reflejos triplicados.
-Capacidad para saltar siete metros de altura.
-El cuerpo agiliza para realizar movimientos mucho más bruscos y rápidos de lo normal.


Solo accesible para elfos, feyas y she'khas:
Grado 11:
-Capacidad para correr a 200 km por hora.
-Las armas a dos manos se pueden usar de forma más rápida.
-Se pueden usar dos armas largas a la misma velocidad que se mueve el cuerpo con total coordinación.


Grado 12:
-Mejora media de reflejos.
-Capacidad para saltar diez metros de altura.
-El cuerpo agiliza para realizar movimientos mucho más bruscos y rápidos de lo normal.


Grado 13:
-Capacidad para correr a 250 km por hora.
-Se pueden usar las armas a dos manos a la misma velocidad que se mueve el cuerpo, siempre y cuando no pesen demasiado.


Grado 14:
-Reflejos cuadruplicados.
-Capacidad para saltar quince metros y medio de altura.
-El cuerpo agiliza para realizar movimientos mucho más bruscos y rápidos de lo normal.


Grado 15:
-Capacidad para correr a 300 km por hora.
-El usuario puede, durante pocos minutos, potenciar sus músculos y alcanzar una velocidad de 350 kilómetros por hora a cambio de agotarse físicamente hasta el extremo de desmayarse tras su uso.


Grado 16: (Cuesta 5 puntos)
-Capacidad para correr a 350 km por hora.
-Reflejos quintuplicados.
-Capacidad para saltar veinte metros de altura.
-El cuerpo agiliza para realizar movimientos muchísimo más bruscos y rápidos de lo normal.
-El usuario puede, durante pocos minutos, potenciar sus músculos y alcanzar una velocidad de 400 kilómetros por hora a cambio de agotarse físicamente hasta el extremo de desmayarse tras su uso.


Última edición por Web Master el Sáb Mayo 10, 2014 5:51 pm, editado 1 vez
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Re: Magia, Físico, Agilidad y Energía Interior

Mensaje por Web Master el Sáb Mayo 10, 2014 5:51 pm

Energía Interior
La Energía Interior es una fuerza que se encuentra dentro de todos los seres vivos. Cualquier ser puede ser capaz de exteriorizar su Energía Interior y utilizarla como arma o protección. Es una fuerza equivalente a la magia con una diferencia, no consume mentalmente al usuario si no que lo agota físicamente. Una liberación continua de Energía Interior puede dejar exhausto al ejecutor y paralizar su cuerpo por el sobre esfuerzo. Fue descubierta hace muchos siglos por una orden de guerreros y desde entonces se ha entrenado y practicado su arte constantemente hasta evolucionarla como para usarla en combate perfectamente. A pesar de ello es muy difícil de dominar y pocos son los que lo consiguen. Su característica más importante es que aporta un escudo de energía que cubre el cuerpo y defiende de los ataques mágicos así como crear un área de efecto que impide el uso de magia. De ahí deriva el nombre de Anti-Magia. Aunque no es nada sencillo dominar este tipo de Energía Interior y solo aquellos que se dedican a combatir magos se decantan por este tipo.

-Solo se puede aprender un tipo de Energía Interior.
-No se puede utilizar Energía Interior si se utiliza magia.
-El uso de la Energía Interior es muy agotador, por lo que no se puede usar constantemente durante un combate.


Requisitos para cada grado:
Grado 1: Nivel 5 y una historia valorada por un miembro del staff.
Grado 2: Nivel 25 y una historia valorada por un miembro del staff.
Grado 3: Nivel 45 y una historia valorada por un miembro del staff.
Grado 4: Nivel 65 y una historia valorada por un miembro del staff.
Grado 5: Nivel 85 y una historia valorada por un miembro del staff.

Ofensiva:

Basada en el ataque, la energía interior ofensiva se centra en la potenciación del cuerpo y de los golpes para lograr una fuerza ofensiva mucho mayor. Creada por los antiguos cazadores de dragones, esta forma de control de la energía ha avanzado desde sus inicios hacia un camino bélico muy superior al de sus inicios permitiendo encadenar ataques devastadores capaces de penetrar en la piel de los dragones más duros y de derrotar a rivales imposibles.

Grado 1:
-Capacidad para imbuir el cuerpo o un objeto con la energía interior del personaje para que este, al golpear, cause un daño muy poco superior al normal ya sea pudiendo cortar materiales un poco más duros de lo normal, atravesarlos o destrozarlos.

Grado 2:
-Capacidad para imbuir el cuerpo o un objeto con la energía interior del personaje para que este, al golpear, cause un daño poco superior al normal ya sea pudiendo cortar materiales poco más duros de lo normal, atravesarlos o destrozarlos.
-Capacidad para calentar o enfriar ligeramente la temperatura exterior del cuerpo haciendo que se note más caliente o frío al tacto durante un breve periodo de tiempo.


Grado 3:
-Capacidad para imbuir el cuerpo o un objeto con la energía interior del personaje para que este, al golpear, cause un daño superior al normal ya sea pudiendo cortar materiales más duros de lo normal, atravesarlos o destrozarlos.
-Capacidad para calentar o enfriar la temperatura exterior del cuerpo haciendo que se note más caliente o frío al tacto durante un corto periodo de tiempo.
-Capacidad para crear un área a dos metros y medio alrededor del ejecutor que destruye todo lo que entra en dicho área siempre y cuando sea de resistencia débil como los materiales corrientes (roca, bronce, hierro de baja calidad, etc…) y permanezca unos minutos en el interior.


Grado 4:
-Capacidad para imbuir el cuerpo o un objeto con la energía interior del personaje para que este, al golpear, cause un daño bastante superior al normal ya sea pudiendo cortar materiales bastante más duros de lo normal, atravesarlos o destrozarlos.
-Capacidad para calentar o enfriar bastante la temperatura exterior del cuerpo haciendo que se note más caliente o frío al tacto durante un corto periodo de tiempo.
-Capacidad para crear un área a diez metros alrededor del ejecutor que destruye todo lo que entra en dicho área siempre y cuando sea de resistencia moderada como los materiales corrientes (roca, bronce, hierro de baja calidad, etc…) y permanezca unos minutos en el interior.


Grado 5:
-Capacidad para imbuir el cuerpo o un objeto con la energía interior del personaje para que este, al golpear, cause un daño muy superior al normal ya sea pudiendo cortar materiales muchísimo más duros de lo normal, atravesarlos o destrozarlos.
-Capacidad para calentar o enfriar muchísimo la temperatura exterior del cuerpo haciendo que se note más caliente o frío al tacto durante un corto periodo de tiempo.
-Capacidad para crear un área a diez metros alrededor del ejecutor que destruye todo lo que entra en dicho área siempre y cuando sea de resistencia no muy alta como los materiales poco duros (grandes rocas, hierro de buena calidad, acero de mala calidad, etc…) y permanezca unos minutos en el interior.

Defensiva:

Este estilo de energía interior es el conocido como Anti-Magia. Fue desarrollado para combatir a los magos que tanto poder ostentaban antes del descubrimiento de la Energía Interior. La magia los hacía invencibles, por lo que una antigua orden de caballeros desarrolló la anti-magia para defenderse de sus ataques y bloquearlos con el fin de acabar con ellos.

Grado 1:
-Capacidad para imbuir el cuerpo o un objeto con la energía interior del personaje para que este, al ser golpeado, resista un daño muy poco superior al normal ya sea pudiendo evitar ser cortado, atravesado o destrozado por ataques poco más potentes.

Grado 2:
-Capacidad para imbuir el cuerpo o un objeto con la energía interior del personaje para que este, al ser golpeado, resista un daño poco superior al normal ya sea pudiendo evitar ser cortado, atravesado o destrozado por ataques poco más potentes.
-Capacidad para calentar o enfriar ligeramente la temperatura interior del cuerpo haciendo que se note poco menos el calor o el frío durante un breve periodo de tiempo.


Grado 3:
-Capacidad para imbuir el cuerpo o un objeto con la energía interior del personaje para que este, al ser golpeado, resista un daño superior al normal ya sea pudiendo evitar ser cortado, atravesado o destrozado por ataques más potentes.
-Capacidad para calentar o enfriar la temperatura interior del cuerpo haciendo que se note menos el calor o el frío durante un corto periodo de tiempo.
-Capacidad para crear un área a dos metros y medio alrededor del ejecutor que impide el uso de magia en su interior y evita que entren hechizos de hasta grado seis durante unos minutos.


Grado 4:
-Capacidad para imbuir el cuerpo o un objeto con la energía interior del personaje para que este, al ser golpeado, resista un daño bastante superior al normal ya sea pudiendo evitar ser cortado, atravesado o destrozado por ataques bastante más potentes.
-Capacidad para calentar o enfriar bastante la temperatura interior del cuerpo haciendo que se note menos el calor o el frío durante un corto periodo de tiempo.
-Capacidad para crear un área a cinco metros alrededor del ejecutor que impide el uso de magia en su interior y evita que entren hechizos de hasta grado ocho durante unos minutos.


Grado 5:
-Capacidad para imbuir el cuerpo o un objeto con la energía interior del personaje para que este, al ser golpeado, resista un daño muy superior al normal ya sea pudiendo evitar ser cortado, atravesado o destrozado por ataques muchísimo más potentes.
-Capacidad para calentar o enfriar muchísimo la temperatura interior del cuerpo haciendo que se note menos el calor o el frío durante un corto periodo de tiempo.
Capacidad para crear un área a diez metros alrededor del ejecutor que impide el uso de magia en su interior y evita que entren hechizos de hasta grado diez durante unos minutos.

Otros datos: La energía interior puede materializarse para crear pequeños objetos como flechas o dagas así como barreras. Para esto se debe pedir como técnica y un miembro del staff valorará dicha habilidad y dará los requisitos.
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Re: Magia, Físico, Agilidad y Energía Interior

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