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Profesiones y Materiales

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Profesiones y Materiales

Mensaje por Web Master el Sáb Mar 07, 2015 7:05 pm

Profesiones:
Todos los personajes iniciarán su andadura por Dyscordia con dos profesiones a elegir de las siguientes:

-Recolector:
Cuando los recolectores miran la tierra o los bosques no ven solo roca y árboles, sino los minerales, gemas, plantas y materiales ocultos. Aunque no son muy diestros a la hora de trabajarlo, expertos en conseguir minerales y plantas, pudiendo sacar los más raros materiales de un sitio aparentemente agotado.

Minero:
El minero es el encargado de extraer todo tipo de materiales de minas, canteras, etc… Es el que obtiene las materias primas para los herreros y los constructores como minerales y piedras preciosas.
tabla:
Nivel 10: Puede conseguir materiales de grado 1.

Nivel 20: Puede conseguir materiales de grado 1 ligeramente superiores como aleaciones más resistentes o puras.

Nivel 30: Puede conseguir materiales de grado 2.

Nivel 40: Puede conseguir materiales de grado 2 moderadamente superiores como aleaciones más resistentes o puras.

Nivel 50: Puede conseguir materiales de grado 3.

Nivel 60: Puede conseguir materiales de grado 3 bastante superiores como aleaciones más resistentes o puras.

Nivel 70: Puede conseguir materiales de grado 4.

Nivel 80: Puede conseguir materiales de grado 4 muy superiores como aleaciones más resistentes o puras.

Nivel 90: Puede conseguir materiales de grado 5.

Nivel 100: Puede conseguir materiales de grado 5 increíblemente superiores como aleaciones más resistentes o puras.

Herboristería:
Los herboristas son los expertos de los bosques, saben distinguir una planta con solo observarla. Podrían criar una frondosa planta tropical en las áridas tierras del desierto. Las plantas que recolectan son muy valiosas para alquimistas e inscriptores.
Tabla:

Nivel 10: Conoce  de efectos muy leves, así como puede recogerlos.

Nivel 20: Es capaz de plantar una planta y cuidarla siempre, aunque sea en condiciones un poco diferentes a las comunes.

Nivel 30: Conoce hongos y plantas venenosas y curativas de efectos leves, así como recogerlas.

Nivel 40: Es capaz de plantar unas pocas plantas y cuidarlas siempre, aunque sea en condiciones diferentes a las comunes.

Nivel 50: Conoce hongos y plantas venenosas y curativas de efectos  moderados, así como recogerlas.

Nivel 60: Es capaz de plantar varias plantas y cuidarlas siempre, aunque sea en condiciones un bastante diferentes a las comunes.

Nivel 70: Conoce hongos y plantas venenosas y curativas de efectos  altos, así como recogerlas.

Nivel 80: Es capaz de plantar muchas plantas y cuidarlas siempre, aunque sea en condiciones muy diferentes a las comunes.

Nivel 90: Conoce hongos y plantas venenosas y curativas de efectos  enormes, así como recogerlas.

Nivel 100: Es capaz de plantar una gran cantidad de plantas y cuidarlas siempre, en casi cualquier condición.

Aclaraciones:
-Los materiales superiores a los grados corrientes son para hacer productos “+”, lo cual quiere decir que son mejores que un grado corriente pero peores que el siguiente.
-El herborista puede conseguir todo tipo de plantas, hongos, maderas y otros vegetales mientras que el minero puede conseguir cualquier mineral.
-Puede conseguir todo tipo de plantas siempre y cuando se adecuen al nivel.

-Herrero:
Los herreros son los encargados de trabajar los metales que hay a lo largo del mundo. Empiezan fundiendo solo hierro, pero terminan manejando el valioso y escaso Mithril. Son capaces de crear desde simples clavos hasta poderosas armas y magníficas armaduras.

Armero:
Es el experto en la creación de armas metálicas. Puede usar todos los minerales para fabricar cualquier objeto que pueda utilizarse de forma ofensiva. Han dedicado su trabajo a las armas.
Tabla:

Nivel 10: Puede realizar armas y de grado 1 si cuenta con los materiales.

Nivel 20: Puede realizar armas ligeramente superiores a las de grado 1 si cuenta con los materiales. Puede añadirle características especiales como un desgaste menos o un filo más cortante.

Nivel 30: Puede realizar armas de grado 2 si cuenta con los materiales.

Nivel 40: Puede realizar armas ligeramente superiores a las de grado 2 si cuenta con los materiales. Puede añadirle características especiales como un desgaste menos o un filo más cortante.

Nivel 50: Puede realizar armas de grado 3 si cuenta con los materiales.

Nivel 60: Puede realizar armas ligeramente superiores a las de grado 3 si cuenta con los materiales. Puede añadirle características especiales como antioxidante o más resistencia al mellado.

Nivel 70: Puede realizar armas de grado 4 si cuenta con los materiales.

Nivel 80: Puede realizar armas ligeramente superiores a las de grado 4 si cuenta con los materiales. Puede añadirle características especiales como una dureza muy superior o un peso más ligero.

Nivel 90: Puede realizar armas de grado 5 si cuenta con los materiales.

Nivel 100: Se convierte en un armero mítico, es capaz de crear armas legendarias con características tales como ser casi imparables, capaces de atravesar las cosas más duras, etc…

Forjador:
Es el experto en la creación de armaduras y otros objetos metálicos. Puede usar todos los minerales para fabricar cualquier objeto que no sea un arma. Han dedicado su trabajo al metal.
Tabla:

Nivel 10: Puede realizar armaduras y otros objetos de grado 1 si cuenta con los materiales.

Nivel 20: Puede realizar armaduras y otros objetos ligeramente superiores a los de grado 1 si cuenta con los materiales. Puede añadirle características especiales como una dureza mayor o más tenacidad.

Nivel 30: Puede realizar armaduras y otros objetos de grado 2 si cuenta con los materiales.

Nivel 40: Puede realizar armaduras y otros objetos ligeramente superiores a los de grado 2 si cuenta con los materiales. Puede añadirle características especiales como una mayor flexibilidad o más resistencia a los golpes.

Nivel 50: Puede realizar armaduras y otros objetos de grado 3 si cuenta con los materiales.

Nivel 60: Puede realizar armaduras y otros objetos ligeramente superiores a las de grado 3 si cuenta con los materiales. Puede añadirle características especiales como un aguante mayor a las temperaturas o resistencia a diferentes ácidos.

Nivel 70: Puede realizar armaduras y otros objetos de grado 4 si cuenta con los materiales.

Nivel 80: Puede realizar armaduras y otros objetos ligeramente superiores a los de grado 4 si cuenta con los materiales. Puede añadirle características especiales como una mayor tenacidad o peso más ligero.

Nivel 90: Puede realizar armaduras y otros objetos de grado 5 si cuenta con los materiales.

Nivel 100: Se convierte en un forjador mítico, es capaz de crear armaduras y objetos legendarios con características tales como ser casi irrompibles, capaces de aguantar las cosas más duras, etc…

Aclaraciones:
-Todas las características que se añaden a las armas y armaduras deben ser aprobadas por el staff.
-Se pueden añadir características que no estén en la lista si se comentan con el staff.
-El armero solo puede hacer armas mientras que el forjador puede hacer cualquier objeto metálico excepto objetos ofensivos.

-Artesano:
El artesano es un artista con las manos capaz de fabricar ropajes y armaduras ligeras con todo tipo de tejidos y pieles. Son maestros de la orfebrería y también puede hacer las más hermosas joyas y adornos.

Confeccionador:
El confeccionador es aquel que realiza ropajes mediante los materiales que pueda proporcionar un animal, como la piel.
Tabla:

Nivel 10: Puede realizar vestimentas y otros objetos de grado 1 si cuenta con los materiales.

Nivel 20: Puede realizar vestimentas y otros objetos ligeramente superiores a los de grado 1 si cuenta con los materiales. Puede añadirle características especiales como mayor resistencia a calor y al frío.

Nivel 30: Puede realizar vestimentas y otros objetos de grado 2 si cuenta con los materiales.

Nivel 40: Puede realizar vestimentas y otros objetos ligeramente superiores a los de grado 2 si cuenta con los materiales. Puede añadirle características especiales como una mayor flexibilidad o más resistencia a los cortes.

Nivel 50: Puede realizar vestimentas y otros objetos de grado 3 si cuenta con los materiales.

Nivel 60: Puede realizar vestimentas y otros objetos ligeramente superiores a las de grado 3 si cuenta con los materiales. Puede añadirle características especiales como aislar la electricidad o ser impermeable.

Nivel 70: Puede realizar vestimentas y otros objetos de grado 4 si cuenta con los materiales.

Nivel 80: Puede realizar vestimentas y otros objetos ligeramente superiores a los de grado 4 si cuenta con los materiales. Puede añadirle características especiales como una mayor tenacidad, alcanzando el de una armadura de metal.

Nivel 90: Puede realizar vestimentas y otros objetos de grado 5 si cuenta con los materiales.

Nivel 100: Te conviertes en un confeccionador mítico, eres capaz de crear vestimentas y objetos legendarios con características tales como ser tan ligeros como una pluma. Ser irrompibles y dotar al portador de inmunidad al frío y al calor.

Joyero:
Los joyeros son aquellos que aprovechan cualquier mineral y piedras preciosas para crear magníficas obras de arte, en forma de abalorios normalmente.
Tabla:

Nivel 10: Puede realizar abalorios con materiales de grado 1.

Nivel 20: Puede realizar joyas ligeramente superiores a las de grado 1 si cuenta con los materiales. Puede añadirle características especiales como inmunidad a la oxidación.

Nivel 30: Puede realizar abalorios con materiales de grado 2.

Nivel 40: Puede realizar joyas ligeramente superiores a las de grado 2 si cuenta con los materiales. Puede añadirle características especiales como una pequeña fuente de luz que ilumine.

Nivel 50: Puede realizar abalorios con materiales de grado 3.

Nivel 60: Puede realizar joyas ligeramente superiores a las de grado 3 si cuenta con los materiales. Puede añadirle características especiales como resistencia al calor para que no puedan fundirse.

Nivel 70: Puede realizar abalorios con materiales de grado 4.

Nivel 80: Puede realizar joyas ligeramente superiores a las de grado 4 si cuenta con los materiales. Puede añadirle características especiales como dotar de una pequeña barrera al usuario que podría protegerle de hechizos débiles.

Nivel 90: Puede realizar abalorios con materiales de grado 5.

Nivel 100: Sus obras de arte no tienen parangón. Son legendarias y de un valor incalculable. Son tales que podrían tener características increíbles como proteger a su portador, mínimamente, de algunos hechizos mágicos, bloquear algunas maldiciones o incluso dotarle de inmunidad a cualquier magia basada en estados alterados.

Aclaraciones:
-El confeccionador puede usar cualquier tipo de tejido o piel para hacer las ropas y armaduras ligeras.
-El joyero puede usar cualquier mineral, gema y piedra preciosa para hacer sus joyas.
-Las joyas pueden engarzarse en cualquier arma, pieza de armadura o ropa siempre y cuando sea de forma lógica.

-Cazador:
Los cazadores son los encargados de perseguir y capturar a las más raras criaturas que habitan en las tierras de Dyscordia. Pueden conseguir diversas cosas de ellas, comidas, materiales para fabricar armas y armaduras o incluso poderosos ingredientes para los alquimistas, inscriptores o encantadores.

Acechador:
Los acechadores son aquellos que persiguen a su presa, que la conocen, y que saben todas sus costumbres. Las observan hasta dar con el momento y lugar adecuado y acaban con ellas.
Tabla:

Nivel 10: Puede cazar y pescar criaturas de grado 1 y obtener materiales de estas.

Nivel 20: Lo conoce todo sobre las criaturas de grado 1 que pueda cazar.

Nivel 30: Puede cazar y pescar criaturas de grado 2 y obtener materiales de estas.

Nivel 40: Lo conoce todo sobre las criaturas de grado 2 que pueda cazar.

Nivel 50: Puede cazar y pescar criaturas de grado 3 y obtener materiales de estas.

Nivel 60: Lo conoce todo sobre las criaturas de grado 3 que pueda cazar.

Nivel 70: Puede cazar y pescar criaturas de grado 4 y obtener materiales de estas.

Nivel 80: Lo conoce todo sobre las criaturas de grado 4 que pueda cazar.

Nivel 90: Puede cazar y pescar criaturas de grado 5 y obtener materiales de estas.

Nivel 100: Lo conoce todo sobre todas las criaturas que pueda cazar.

Trampero:
Los tramperos son aquellos que preparan trampas para atrapar a sus presas con vida. Conocen los mejores lugares para emboscarlas y situar sus artilugios.
Tabla:

Nivel 10: Puede cazar y pescar criaturas de grado 1 mediante trampas sencillas.

Nivel 20: Lo conoce todo sobre los hábitats de las criaturas de grado 1 que pueda cazar.

Nivel 30: Puede cazar y pescar criaturas de grado 2 mediante trampas moderadas.

Nivel 40: Lo conoce todo sobre los hábitats de las criaturas de grado 2 que pueda cazar.

Nivel 50: Puede cazar y pescar criaturas de grado 3 mediante trampas elaboradas.

Nivel 60: Lo conoce todo sobre los hábitats de las criaturas de grado 3 que pueda cazar.

Nivel 70: Puede cazar y pescar criaturas de grado 4 mediante trampas muy elaboradas.

Nivel 80: Lo conoce todo sobre los hábitats de las criaturas de grado 4 que pueda cazar.

Nivel 90: Puede cazar y pescar criaturas de grado 5 mediante trampas increíbles.

Nivel 100: Lo conoce todo sobre todos los hábitats de las criaturas que pueda cazar.

Aclaraciones:
-Las criaturas vivas son salvajes, el trampero no puede domesticarlas solo cazarlas.
-El acechador conoce todo lo práctico sobre las criaturas pero no mitología o historia personal, solo datos generales para la caza.
-Puede vender las criaturas vivas a domadores o a otras personas que tengan granjas, zoológicos, reservas, etc… pero serán salvajes.

-Domador:
Los domadores son las únicas personas de Dyscordia que llegan a tener tal vínculo con los animales que son capaces de comprenderlos. Por ello también son los únicos que pueden ganarse la amistad de éstos y domarlos, desde pequeños ratones hasta los enormes dragones.

Adiestrador:
Los adiestradores son aquellos que saben manejar a las criaturas y enseñarles órdenes útiles que sirven de forma bélica o laboral. Pueden convertir a cualquier criatura en un compañero obediente y disciplinado.
Tabla:

Nivel 10: Puede entrenar a criaturas de grado 1 y enseñarles órdenes de obediencia muy sencillas.

Nivel 20: Conoce los instintos de cualquier criaturas de grado 1 y sabe cómo controlarlos.

Nivel 30: Puede entrenar a criaturas de grado 2 y enseñarles órdenes de obediencia moderadas.

Nivel 40: Conoce los instintos de cualquier criaturas de grado 2 y sabe cómo controlarlos.

Nivel 50: Puede entrenar a criaturas de grado 3 y enseñarles órdenes de obediencia avanzadas.

Nivel 60: Conoce los instintos de cualquier criaturas de grado 3 y sabe cómo controlarlos.

Nivel 70: Puede entrenar a criaturas de grado 4 y enseñarles órdenes de obediencia muy avanzadas.

Nivel 80: Conoce los instintos de cualquier criaturas de grado 4 y sabe cómo controlarlos.

Nivel 90: Puede entrenar a criaturas de grado 5 y enseñarles órdenes de obediencia superiores a las demás.

Nivel 100: Conoce los instintos de cualquier criaturas de grado 5 y sabe cómo controlarlos.

Líder de manada:
Los líderes de manada son aquellos que saben comprender a las criaturas y hacerse sus hermanos. Pueden convertir a cualquier criatura en un compañero leal y amistoso.
Tabla:

Nivel 10: Puede entrenar a criaturas de grado 1 y enseñarles a ser amistosas con sus dueños.

Nivel 20: Conoce los sentimientos y reacciones de las criaturas de grado 1 y lo aceptan como a un líder.

Nivel 30: Puede entrenar a criaturas de grado 2 y enseñarles a ser muy amistosas y leales con sus dueños.

Nivel 40: Conoce los sentimientos y reacciones de las criaturas de grado 2 y lo aceptan como a un líder.

Nivel 50: Puede entrenar a criaturas de grado 3 y enseñarles a ser cariñosas con sus dueños y muy leales.

Nivel 60: Conoce los sentimientos y reacciones de las criaturas de grado 3 y lo aceptan como a un líder.

Nivel 70: Puede entrenar a criaturas de grado 4 y enseñarles a ser muy cariñosas con sus dueños e increíblemente leales.

Nivel 80: Conoce los sentimientos y reacciones de las criaturas de grado 4 y lo aceptan como a un líder.

Nivel 90: Puede entrenar a criaturas de grado 5 y enseñarles a ser como hermanos de lealtad y amor inquebrantables con sus dueños.

Nivel 100: Conoce los sentimientos y reacciones de las criaturas de grado 5 y lo aceptan como a un líder.

Aclaraciones:
-Las adiestradores enseñan órdenes tal y como “ataca”, “persigue”, “carga esto”, etc… mientras que los líderes de manada se comunican de forma más “animal” y la criatura los defenderá como parte de su manada, no por una orden.
-Cualquier criatura puede aprender cualquier orden dependiendo del nivel del domador y de su propia inteligencia.
-Una criatura domada siempre se comportará como tal y rara vez recuperará sus instintos salvajes.

-Alquimista:
Los alquimistas son los que conocen el secreto de los componentes. Son capaces de mezclarlos para conseguir diversos efectos, desde pociones capaces de revivir a un moribundo hasta venenos capaces de matar a la mismísima parca. También conocen los secretos de los ungüentos y las medicinas.

Químico:
Los químicos son aquellos que conocen los componentes de las plantas, hongos y líquidos que los rodean y son capaces de fabricar venenos, antídotos y pociones de todo tipo.
Tabla:

Nivel 10: Puede realizar venenos letales muy leves y paralizantes y somníferos muy leves, así como antídotos para estos si cuenta con los materiales necesarios.

Nivel 20: Puede realizar pociones muy sencillas capaces de eliminar una fatiga leve si cuenta con los materiales necesarios.

Nivel 30: Puede realizar venenos letales leves y paralizantes y somníferos moderados, así como antídotos para estos si cuenta con los materiales necesarios.

Nivel 40: Puede realizar pociones sencillas capaces de eliminar una fatiga moderada o cambiar la temperatura del cuerpo unos pocos grados si cuenta con los materiales necesarios.

Nivel 50: Puede realizar venenos letales moderados y paralizantes y somníferos potentes, así como antídotos para estos si cuenta con los materiales necesarios.

Nivel 60: Puede realizar pociones moderadas capaces de eliminar una fatiga alta o de ver en la oscuridad si cuenta con los materiales necesarios.

Nivel 70: Puede realizar venenos letales potentes y paralizantes y somníferos muy potentes, así como antídotos para estos si cuenta con los materiales necesarios.

Nivel 80: Puede realizar pociones elaboradas capaces de eliminar una fatiga muy alta o de aumentar la capacidad pulmonar para aguantar más de 20 minutos sin respirar (10 turnos) si cuenta con los materiales necesarios.

Nivel 90: Puede realizar venenos letales muy potentes y paralizantes y somníferos extremadamente potentes si cuenta con los materiales necesarios.

Nivel 100: Puede realizar pociones muy elaboradas capaces de eliminar casi cualquier fatiga o de crear una inmunidad al dolor durante unos diez minutos (5 turnos) si cuenta con los materiales necesarios.

Curandero:
Los curanderos son habilidosos con las medicinas y los ungüentos y conocen las capacidades curativas y benignas de las plantas, hongos y líquidos que los rodean para usarlos en su beneficio.
Tabla:

Nivel 10: Puede realizar medicinas que curan enfermedades muy leves como un resfriado sencillo.

Nivel 20: Puede crear ungüentos que causan una sensación de bienestar leve o que pueden sanar quemaduras y heridas frío muy leves.

Nivel 30: Puede realizar medicinas que curan enfermedades leves como un resfriado grave.

Nivel 40: Puede crear ungüentos que causan una sensación de bienestar moderada o que pueden sanar quemaduras y heridas leves.

Nivel 50: Puede realizar medicinas que curan enfermedades moderadas como infecciones poco letales.

Nivel 60: Puede crear ungüentos que causan una sensación de bienestar alta o que pueden sanar quemaduras y heridas moderadas.

Nivel 70: Puede realizar medicinas que curan enfermedades graves como infecciones letales.

Nivel 80: Puede crear ungüentos que causan una sensación de bienestar muy alta o que pueden sanar quemaduras y heridas graves.

Nivel 90: Puede realizar medicinas que curan enfermedades muy graves como infecciones muy letales.

Nivel 100:Puede crear ungüentos que causan una sensación de bienestar increíble o que pueden sanar quemaduras y heridas muy graves.

Aclaraciones:
-Las pociones y ungüentos que pueden crear son variadas y se pueden comentar con el staff para crear otras que no están en la lista.
-Las medicinas pueden curar enfermedades siempre y cuando no estén en un estado demasiado avanzado pues cuando un enfermo ya está al borde de la muerte es incurable.
-No se pueden usar venenos letales contra usuarios ni npc’s importantes sin permiso de la víctima y/o del staff.

-Erudito:
El mundo guarda secretos, secretos antiguos, desde armas antaño olvidadas y creadas por los mismos dioses (legendarias), hasta simples utensilios usados en el pasado, como pueden ser vasos o antiguos manuscritos. La historia es muy grande y vasta en conocimientos, pero los eruditos estudian para conocerlos. Tantos secretos como guardan las mentes humanas y los eruditos conocen sobre todo.

Ilustrado:
El ilustrado se interesa por la historia y los fundamentos del mundo. Estudian cuanto pueden y buscan el conocimiento de las zonas que habitan y más allá. Sus bastos conocimientos les permiten averiguar cosas sobre lo que ven o sienten.
Tabla:

Nivel 10: Puede tener conocimientos básicos sobre una zona de Dyscordia.

Nivel 20: Puede realizar estudios sobre lugares y objetos para averiguar cosas sencillas sobre ellos.

Nivel 30: Puede tener conocimientos moderados sobre dos zonas de Dyscordia.

Nivel 40: Puede realizar estudios sobre lugares y objetos para averiguar cosas moderadas sobre ellos.

Nivel 50: Puede tener conocimientos altos sobre tres zonas de Dyscordia.

Nivel 60: Puede realizar estudios sobre lugares y objetos para averiguar cosas importantes sobre ellos.

Nivel 70: Puede tener conocimientos muy altos sobre cuatro zonas de Dyscordia.

Nivel 80: Puede realizar estudios sobre lugares y objetos para averiguar cosas muy importantes sobre ellos.

Nivel 90: Puede tener conocimientos increíbles sobre casi toda Dyscordia.

Nivel 100: Puede realizar estudios sobre lugares y objetos para averiguar casi cualquier cosa sobre ellos.

Sociólogo:
Los sociólogos conocen la mente de las personas y son capaces de manipularlas o ayudarlas mediante el manejo de estas. Dados sus conocimientos pueden adaptarse y hablar en cualquier situación y con cualquier persona.
Tabla:

Nivel 10: Puede tener conocimientos básicos sobre una raza inteligente de Dyscordia.

Nivel 20: Puede usar sus conocimientos sobre la mente para ser algo más convincente.

Nivel 30: Puede tener conocimientos moderados sobre dos razas inteligentes de Dyscordia.

Nivel 40: Puede usar sus conocimientos sobre la mente para ser más convincente. Es capaz de convencer a gente no muy inteligente.

Nivel 50: Puede tener conocimientos altos sobre tres razas inteligentes de Dyscordia.

Nivel 60: Puede usar sus conocimientos sobre la mente para ser muy convincente. Es capaz de convencer a gente de inteligencia corriente.

Nivel 70: Puede tener conocimientos muy altos sobre cuatro razas inteligentes de Dyscordia.

Nivel 80: Puede usar sus conocimientos sobre la mente para ser increíblemente convincente. Es capaz de convencer a gente de gran inteligencia.

Nivel 90: Puede tener conocimientos increíbles sobre casi todas las razas inteligentes de Dyscordia.

Nivel 100: Puede usar sus conocimientos sobre la mente para ser casi totalmente convincente. Es capaz de convencer a casi cualquier persona.

Aclaraciones:
-El sociólogo puede manipular a gente pero a niveles “sencillo”. Puede decir mentiras y hacerlas creíbles e incluso convencer de algo, pero nunca cosas ilógicas que atenten contra la psicología de un personaje de forma descarada como obligar al suicidio u convertir a alguien malvado en un alma cándida.
-Los conocimientos del ilustrado son generales pero no ahondan en los campos de otras profesiones como sería el conocimiento sobre animales.
-El sociólogo puede sugestionar a las personas para que sean más valientes en momentos indicados o incluso sientan algo de miedo, las posibilidades son casi infinitas.

-Hechicero:
Desde que se descubrió la magia los magos han usado hechizos que han exteriorizado ese poder, los hechiceros van un paso más allá y introducen la magia en el interior de objetos o crean runas. Llegado el momento liberan su poder estas armas y runas son tan poderosas como los propios hechizos que el mago que las encantó o inscribió pueda hacer.

Encantamiento:
Los encantadores son personas que han estudiado la magia ajena al cuerpo. Por ello son capaces de dotar a ciertos objetos con habilidades especiales, pero no todo. Los objetos deben ser de calidad excepcional para poderlo llevar a cabo, es decir del mismo nivel de la habilidad en el caso de las gemas.
tabla:

Nivel 10: Puedes encantar una gema para incrustar un hechizo de grado 1 en ella. El hechizo solo puede usarse una vez por combate/rol.

Nivel 20: Puedes encantar cualquier arma, armadura o abalorio con una habilidad. Si se aplica otra, se pierde la primera.

Nivel 30: Puedes encantar una gema para incrustar un hechizo de grado 2 en ella. El hechizo solo puede usarse una vez por combate/rol.

Nivel 40: Puedes encantar cualquier arma, armadura o abalorio con 2 habilidades. Si se aplican otras, se pierden las primeras.

Nivel 50: Puedes encantar una gema para incrustar un hechizo de grado 3 en ella. El hechizo solo puede usarse una vez por combate/rol.

Nivel 60: Puedes encantar cualquier arma, armadura o abalorio con 3 habilidades. Si se aplican otras, se pierden las primeras.

Nivel 70: Puedes encantar una gema para incrustar un hechizo de grado 4 en ella. El hechizo solo puede usarse una vez por combate/rol.

Nivel 80: Puedes encantar cualquier arma, armadura o abalorio con 4 habilidades. Si se aplican otras, se pierden las primeras.

Nivel 90: Puedes encantar una gema para incrustar un hechizo de grado 5 en ella. El hechizo solo puede usarse una vez por combate/rol.

Nivel 100: Puedes encantar cualquier arma, armadura o abalorio con 5 habilidades. Si se aplican otras, se pierden las primeras.

Inscripción:
Los inscriptores son personas que han estudiado la antigua magia de las runas, por ello pueden acceder a devastadoras habilidades, siempre que les dediquen el tiempo necesario. Además son capaces de plasmar el conocimiento en sus escritos, de tal manera que cualquiera que lo lea, puede usarlo sin comprenderlo del todo.

tabla:

Nivel 10: Puede crear runas de grado 1.

Nivel 20: Puede grabar runas de grado 1 en cualquier objeto. Permitiendo su uso a cualquiera que tenga la magia necesaria para llevarla a cabo. Tras un uso, la runa desaparece.

Nivel 30: Puede crear runas de grado 2.

Nivel 40: Puede grabar runas de grado 2 en cualquier objeto. Permitiendo su uso a cualquiera que tenga la magia necesaria para llevarla a cabo. Tras un uso, la runa desaparece.

Nivel 50: Puede crear runas de grado 3.

Nivel 60: Puede grabar runas de grado 3 en cualquier objeto. Permitiendo su uso a cualquiera que tenga la magia necesaria para llevarla a cabo. Tras un uso, la runa desaparece.

Nivel 70: Puede crear runas de grado 4.

Nivel 80: Puede grabar runas de grado 4 en cualquier objeto. Permitiendo su uso a cualquiera que tenga la magia necesaria para llevarla a cabo. Tras un uso, la runa desaparece.

Nivel 90: Puede crear runas de grado 5.

Nivel 100: Puede grabar runas de grado 5 en cualquier objeto. Permitiendo su uso a cualquiera que tenga la magia necesaria para llevarla a cabo. Tras un uso, la runa desaparece.

Aclaraciones:
-Las runas son elementos que encierran una magia. Una vez utilizada se libera el hechizo y la runa se rompe. Cualquiera puede usarlas, aunque agota mentalmente.
-Los encantamientos pueden ser, por ejemplo, cubrir de llamas o electricidad un objeto y no agotan mentalmente al que los usa. Sin embargo, tras su uso, debe pasar un tiempo de un día aproximadamente para que se repongan.
-Solo los magos pueden acceder a estos oficios.

-Carpintero:
Los carpinteros son capaces de moldear la madera y utilizarla con infinitos resultados para construir edificios, crear muebles, fabricar armas e incluso hacer vehículos. Las posibilidades son muchas y ellos las conocen todas.

Ebanista:
Los ebanistas son los que tratan la madera para construir y fabricar cosas relativamente pequeñas como armas o muebles. Pueden hacer cualquier objeto pequeño de madera ya sean cubiertos, figuras, etc…
Tabla:

Nivel 10: Puede realizar armas y otros objetos de grado 1 si cuenta con los materiales.

Nivel 20: Puede realizar armas y otros objetos ligeramente superiores a los de grado 1 si cuenta con los materiales. Puede añadirle características especiales como un flexibilidad mayor o más tenacidad.

Nivel 30: Puede realizar armas y otros objetos de grado 2 si cuenta con los materiales.

Nivel 40: Puede realizar armas y otros objetos ligeramente superiores a los de grado 2 si cuenta con los materiales. Puede añadirle características especiales como una mayor ligereza o más resistencia a los golpes.

Nivel 50: Puede realizar armas y otros objetos de grado 3 si cuenta con los materiales.

Nivel 60: Puede realizar armas y otros objetos ligeramente superiores a las de grado 3 si cuenta con los materiales. Puede añadirle características especiales como un barniz que lo dote de cierta resistencia al fuego s o resistencia a diferentes ácidos.

Nivel 70: Puede realizar armas y otros objetos de grado 4 si cuenta con los materiales.

Nivel 80: Puede realizar armas y otros objetos ligeramente superiores a los de grado 4 si cuenta con los materiales. Puede añadirle características especiales como una mayor tenacidad o dureza similar a la del metal.

Nivel 90: Puede realizar armas y otros objetos de grado 5 si cuenta con los materiales.

Nivel 100: Se convierte en un ebanista mítico, eres capaz de crear armas y objetos legendarios con características tales como ser casi irrompibles, capaces de doblarse superando sus límites, etc…

Maderero:
Los madereros trabajan la madera a gran escala. No son tan hábiles en fabricación de objetos ya que han abandonado la idea de las pequeñas manualidades para centrarse en cosas mayores. Pueden hacer vehículos y edificios enormes.

tabla:

Nivel 10: Puede crear vehículos con un área de hasta 5 metros.

Nivel 20: Puede crear edificios con un área de hasta 50 metros.

Nivel 30: Puede crear vehículos con un área de hasta 25 metros.

Nivel 40: Puede crear edificios con un área de hasta 250 metros.

Nivel 50: Puede crear vehículos con un área de hasta 50 metros.

Nivel 60: Puede crear edificios con un área de hasta 500 metros.

Nivel 70: Puede crear vehículos con un área de hasta 100 metros.

Nivel 80: Puede crear edificios con un área de hasta 1.000 metros.

Nivel 90: Puede crear vehículos con un área de hasta 250 metros.

Nivel 100: Puede crear edificios con un área de hasta 2.500 metros.

Aclaraciones:
-El ebanista puede hacer cualquier objeto de madera de tamaño reducido (que no supere los 2 metros aproximadamente)
-El maderero puede construir cualquier vehículo o edificio con madera, pero no puede hacer maquetas ni objetos de tamaño inferior a los 2 metros aproximadamente)
-Los ebanista podrían hacer armas que superen ese tamaño, como catapultas o trabuquetes, y los madereros podrían hacer vehículos que no lleguen al tamaño como carros unipersonales si se habla con el staff.

-Constructor:
Los constructores son aquellos que edifican de la nada. Pueden dibujar planos muy precisos, calcular pesos y distancias con gran certeza y utilizar todo tipo de materiales para erigir edificios.

Arquitecto:
Los arquitectos son capaces de dibujar planos de gran precisión para construir cualquier edificio así como calcular distancia de forma correcta para elaborar sus creaciones sin fallo alguno.
tabla:

Nivel 10: Puede calcular distancias de hasta 50 metros.

Nivel 20: Puede crear planos de edificios con un área de hasta 100 metros.

Nivel 30: Puede calcular distancias de hasta 100 metros.

Nivel 40: Puede crear planos de edificios con un área de hasta 500 metros.

Nivel 50: Puede calcular distancias de hasta 250 metros.

Nivel 60: Puede crear planos de edificios con un área de hasta 1.000 metros.

Nivel 70: Puede calcular distancias de hasta 500 metros.

Nivel 80: Puede crear planos de edificios con un área de hasta 2.500 metros.

Nivel 90: Puede calcular distancias de hasta 1.000 metros.

Nivel 100: Puede crear planos de edificios con un área de hasta 5.000 metros.

Obrero:
Los obreros construyen los edificios con cualquier mineral que haya a su disposición. Siguiendo los planos de los arquitectos pueden erigir pequeñas casas de pocas habitaciones o inmensos castillos repletos de pasadizos y salas.
tabla:

Nivel 10: Puede calcular el peso de materiales de grado 1 hasta 50 kilos.

Nivel 20: Puede crear edificios con un área de hasta 100 metros.

Nivel 30: Puede calcular el peso de materiales de grado 2 hasta 100 kilos.

Nivel 40: Puede crear edificios con un área de hasta 500 metros.

Nivel 50: Puede calcular el peso de materiales de grado 3 hasta 250 kilos.

Nivel 60: Puede crear edificios con un área de hasta 1.000 metros.

Nivel 70: Puede calcular el peso de materiales de grado 4 hasta 500 kilos.

Nivel 80: Puede crear edificios con un área de hasta 2.500 metros.

Nivel 90: Puede calcular el peso de materiales de grado 5 hasta 1.000 kilos.

Nivel 100: Puede crear edificios con un área de hasta 5.000 metros.

Aclaraciones:
-Los obreros pueden usar cualquier material para construir excepto la madera, de la que se encargan los madereros.
-El arquitecto puede diseñar todo tipo de planos, incluido uno con trampas, pero sería un trampero el que las situara y no el obrero.
-Las construcciones solo se pueden hacer en zonas que pertenezcan al constructor o a alguien que lo haya contratado.

-Ingeniero:
Los ingenieros son creadores capaces de producir increíbles artilugios a partir de una gran cantidad de materiales. Son capaces de trabajar con las semillas de Dyscordia para darle diversas capacidades a sus inventos.

Inventor:
Los inventores son aquellos que utilizan su ingenio para elaborar mecanismos y pequeños artilugios con una infinidad de usos. Puede añadir cristales a sus invenciones para mejorarlas
tabla:

Nivel 10: Puede crear artilugios pequeños y sencillos como un cuchillo retráctil.

Nivel 20: Puede mezclar diferentes aleaciones para mejorar sus inventos como un hierro más duro. Puede añadir cristales de grado 1 a sus inventos.

Nivel 30: Puede crear artilugios pequeños y moderados como una ballesta de repetición.

Nivel 40: Puede mezclar diferentes aleaciones para mejorar sus inventos como un acero más resistente. Puede añadir cristales de grado 2 a sus inventos.

Nivel 50: Puede crear artilugios medianos y elaborados como un martillo de doble cabeza que se abra y cierre voluntariamente.

Nivel 60: Puede mezclar diferentes aleaciones para mejorar sus inventos como una adamantita más tenaz. Puede añadir cristales de grado 3 a sus inventos.

Nivel 70: Puede crear artilugios medianos y muy elaborados como un escudo con bordes afilados que gire constantemente.

Nivel 80: Puede mezclar diferentes aleaciones para mejorar sus inventos como un Mithril más flexible. Puede añadir cristales de grado 4 a sus inventos.

Nivel 90: Puede crear artilugios grandes e increíblemente elaborados como un gólem de dos metros capaz de funcionar gracias a los cristales.

Nivel 100: Puede mezclar diferentes aleaciones para mejorar sus inventos como una dyscordita más ligera. Puede añadir cristales de grado 5 a sus inventos.

Fabricantes:
Los fabricantes siempre piensan a lo grande y creen que la ingeniería es mejor tratarla de forma en la que puedan inventarse aparatos gigantescos capaces de ayudar o cambiar las tornas de una batalla.
tabla:

Nivel 10: Puede elaborar transportes de hasta 10 metros como un carruaje con sistema de pedaleo.

Nivel 20: Puede crear estructuras de hasta 10 metros como un pequeño elevador con poleas. También puede añadir cristales de grado 1 a sus inventos.

Nivel 30: Puede elaborar transportes de hasta 20 metros como una nave con un sistema de propulsión que se beneficie del agua.

Nivel 40: Puede crear estructuras de hasta 20 metros como una inmensa puerta que se abra mediante un sistema de presión. También puede añadir cristales de grado 2 a sus inventos.

Nivel 50: Puede elaborar transportes de hasta 30 metros como una nave capaz de volar gracias a los cristales.

Nivel 60: Puede crear estructuras de hasta 30 metros como una gigantesca placa de metal que cubre las murallas cuando se activa. También puede añadir cristales de grado 3 a sus inventos.

Nivel 70: Puede elaborar transportes de hasta 40 metros como un barco capaz de sumergirse decenas de metros durante horas y emerger gracias a un sistema de propulsión que funciona mediante los cristales.

Nivel 80: Puede crear estructuras de hasta 40 metros como un elevador de gran altura que funciona mediante un sistema de propulsión con cristales. También puede añadir cristales de grado 50 a sus inventos.

Nivel 90: Puede elaborar transportes de hasta 50 metros como un castillo con un sistema de ruedas o patas que se mueven gracias a los cristales.

Nivel 100: Puede crear estructuras de hasta 50 metros como un inmenso edificio con puertas y ventanas automatizadas mediante sistemas de poleas, presión, propulsión y cristales.

Aclaraciones:
-Los ingenieros solo pueden manipular, no pueden hacer otras profesiones por lo que para hacer un cuchillo retráctil necesitarían un cuchillo hecho por un herrero y para una nave voladora un barco hecho por un carpintero.
-Los fabricantes pueden hacer cualquier transporte o estructura siempre y cuando se adecuen al tamaño, por lo que podrían hacer una nave voladora de 10 metros o un carruaje de 50.
-Los cristales para los inventos pequeños son de tamaño proporcional, pero los cristales para mover inventos grandes como una nave voladora requerirían un tamaño mínimo de 2 metros.

Aclaraciones:
-Cada profesión con tabla cuenta como una sola profesión. Es decir, un herrero puede ser forjador y armero, pero ya serían sus dos profesiones iniciales.
-Se puede conseguir una profesión más, que estará al nivel del personaje y avanzará a la par, mediante una historia. Se puede repetir cinco veces más para conseguir un total de 6 profesiones a parte de las dos iniciales.
-Solo se puede conseguir una profesión por historia/rol.
-Todos los materiales, objetos, criaturas, etc… de grado 1, 2 y 3 se pueden conseguir mediante oficio sin necesidad de roles ni historias.
-Todos los materiales, objetos, criaturas, etc… de grado 4 y 5 se pueden conseguir, únicamente, mediante oficio y con necesidad de roles o historias.
-Cualquier persona, sin importar el oficio, puede conseguir cosas de grados 1, 2 y 3 mediante historias, roles y compra sin necesidad de tener el oficio.
-Los oficios son combinables, un recolector puede conseguir mediante oficio los materiales de grado 1 para hacer armas como herrero del mismo grado.
-Todos los materiales conseguidos se pueden vender a la gente que quiera comprarlos.
-Todos los materiales y objetos superiores a los grados normales son “+”.
-Los Npc solo pueden tener 2 profesiones.


Última edición por Web Master el Mar Mayo 31, 2016 5:50 pm, editado 3 veces
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Re: Profesiones y Materiales

Mensaje por Web Master el Sáb Mar 14, 2015 3:28 pm

Materiales
Los materiales son los recursos que necesitan las profesiones para crear. Una armadura necesita minerales, una poción necesita hierbas, etc... Casa tipo de material se consigue de una forma dependiendo de la profesión y el grado.

Minerales:
Grado 1:
Hierro: Metal fácil de trabajar y algo ligero en comparación con otros. Aunque no es muy resistente. Tiene una dureza de 4 en la escala de Mohs.


Cobre: Aleación poco valiosa que sirve para hacer joyas de baja calidad.
Grado 2:
Acero: Metal pesado, con un trabajo medianamente fácil. Es resistente aunque pesado. Tiene una dureza de 6 en la escala de mohs.


Plata: Material algo valioso y poco menos común que el cobre. Tiene un brillo grisáceo y sirve para hacer joyas.
Grado 3:
Adamantita: Metal muy duro y resistente pero con un peso superior al del acero. Es de tonos grisáceos oscuros. Tiene una dureza de 8 en la escala de mohs.


Oro: Material muy valioso y no demasiado común. Tiene un brillo amarillento y es muy apreciado para joyas y adornos.
Grado 4:
Mithril: Extraño metal con unas asombrosas capacidades de dureza, tenacidad y ligereza. Tiene un brillo gris metálico casi blanco. Nunca se oxida, por lo que no pierde el color ni el brillo. Es muy difícil de trabajar, de ahí su alto precio. Tiene una dureza de 10 en la escala de mohs.


Platino: Material extremadamente valioso y muy poco común. Tiene un brillo plateado casi blanco y es muy apreciado para joyas y adornos.
Grado 5:
Dyscordita: Metal autóctono de Dyscordia. Es extremadamente difícil de encontrar y trabajar, pero tiene las mejores propiedades conocidas hasta ahora siendo extremadamente resistente, duro y tan ligero como el mithril. Jamás se oxida y es un mal conductor térmico y de la electricidad. Sus colores varían según la zona donde sea encontrada siendo oscuros casi negros hasta claros casi blancos sn variar sus propiedades. Tiene una dureza de 12 en la escala de mohs.


Edenita: Material increíblemente valioso y casi imposible de encontrar Tiene un brillo blanquecino es un material difícil de trabajar pero de los más apreciados para joyas y adornos.

Maderas y huesos:
Grado 1:
Madera de roble: Madera muy liviana y rígida. Es fácil de trabajar y tiene una buena resistencia.
Grado 2:
Madera de sauce diamante: Madera dura y con un diseño que recuerda a la joya, debido a su crecimiento lento.
Grado 3:
Madera de hierro: Madera que se obtiene de los carpes, es dura, flexible y pesada. Tiene ese nombre debido a su tenacidad, su resistencia y su color.
Grado 4:
Madera de yggdrasil: Madera tremendamente dura, tenaz y flexible. Es difícil de conseguir aunque es la de mayor calidad.
Grado 5:
Hueso de dragón: Material con una extremada dureza y liviano, además es tenaz y flexible. Es muy difícil de conseguir, ya que se debe extraer rápido del cadáver para que no pierda sus propiedades.

Telas y pieles:
Grado 1:
Piel: Material sacado de los animales. Es cálida y protege ligeramente de cortes y golpes.


Lino: Tela áspera y transpirable que no protege mucho de las inclemencias del tiempo.
Grado 2:
Cuero: Piel animal tratada para que sea más dura y resistente. Carece de pelos pero aguanta mejor los cortes y golpes.


Lana: tela suave pero que suele causar picor, muy abrigada y además ignífuga siempre que no se mantenga una llama sobre ella.
Grado 3:
Cuero curtido: Cuero tratado y endurecido. Es más grueso y resistente que el cuero normal..


Seda: Tela difícil de obtener y cara, pero con un precioso acabad
Grado 4:
Piel de wyvern: Piel escamosa conseguida de los wyvern. Es resistente a los cambios de temperatura grandes, de hasta -30º y 50º. Es tan dura como el acero e igual de resistente.


Seda de araña titan: Seda difícil de conseguir que se recolecta de una araña muy peligrosa. Es extremadamente ligera pero muy resistente. Es tan tenaz y dura como el hierro aunque flexible y liviana.
Grado 5:
Piel de dragón: Piel escamosa conseguida de los dragones. Es resistente a los cambios de temperatura grandes, de hasta -50º y 100º. Es tan dura como la adamantita e igual de resistente.


Leanea: Tela muy preciada que puede conseguirse, únicamente, de la Leanita, una planta muy extraña. Es muy ligera y tan resistente y dura como el hierro. Tiene la capacidad de desviar, por unos minutos, fuego, hielo, y algunos tipos de magia de hasta grado 5.

Piedras preciosas y gemas:
Grado 1:
Rubí: Piedra preciosa con valor no muy alto y de tonos rojizos. Es de menor calidad que otras piedras del mismo tipo.
Grado 2:
Zafiro: Piedra preciosa de tonos azules tan común como el rubí. Sirve para engarzar joyas y es de buena calidad.
Grado 3:
Esmeralda: Piedra preciosa de tonos verdosos y gran valor. Las joyas engarzadas por esta piedra son muy demandadas y de gran calidad.
Grado 4:
Diamante: Piedra preciosa de tonos transparentes y blanquecinos de un gran valor. Son difíciles de encontrar y las joyas engarzadas por esta piedra son muy demandadas y de gran calidad.
Grado 5:
Etherita: Piedra preciosa de tonos iridiscentes cuando le da la luz y blanca de lo contrario. Es de un valor extremadamente alto. Son muy difíciles de encontrar y tallar. Las joyas engarzadas por esta piedra son increíblemente demandadas y de una calidad insuperable.
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