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Fairy Tail Chronicles


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Etsu Helas´dorei

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Etsu Helas´dorei

Mensaje por Etsu el Sáb Ene 02, 2016 8:53 pm

Nombre: Etsu Helas´dorei

Apodo: Brotes

Edad: 100

Poder:

Magia básica:
La magia básica es aquella que dominan todos los magos. No se especializa en ningún tipo de magia por lo que todos los magos, independientemente de a qué dediquen sus puntos, sabrán usarla. No necesita invertir nada, por lo que es automática. Al alcanzar el nivel se puede usar siempre y cuando sea tu tipo de poder.

Estadísticas:
Nivel 1:
-Detección de magia y energía: El mago puede detectar magia y energía interior de su nivel a 10 metros.
-Barrera mágica: Mediante una barrera, el mago puede cubrirse a sí mismo y a 1 objeto para que su propia magia no le afecte.

Nivel 10:
-Detección de magia y energía: El mago puede detectar magia y energía interior de hasta su nivel a 20 metros.
-Barrera mágica: Mediante una barrera, el mago puede cubrirse a sí mismo y a 2 objetos para que su propia magia no le afecte.

Nivel 20:
-Detección de magia y energía: El mago puede detectar magia y energía interior de hasta su nivel a 30 metros.
-Barrera mágica: Mediante una barrera, el mago puede cubrirse a sí mismo y a 3 objetos para que su propia magia no le afecte.
-Teletransporte: El mago puede teletransportar un objeto del tamaño de un bastón a una distancia de 10 metros o a sí mismo a una distancia de 1 metro.

Nivel 30:
-Detección de magia y energía: El mago puede detectar magia y energía interior de hasta su nivel a 40 metros.
-Barrera mágica: Mediante una barrera, el mago puede cubrirse a sí mismo y a 4 objetos para que su propia magia no le afecte.
-Teletransporte: El mago puede teletransportar dos objetos del tamaño de un bastón a una distancia de 25 metros o a sí mismo a una distancia de 10 metros.

Nivel 40:
-Detección de magia y energía: El mago puede detectar magia y energía interior de hasta su nivel a 50 metros.
-Barrera mágica: Mediante una barrera, el mago puede cubrirse a sí mismo y a 5 objetos para que su propia magia no le afecte.
-Teletransporte: El mago puede teletransportar tres objetos del tamaño de una persona a una distancia de 50 metros o a sí mismo a una distancia de 25 metros.

Nivel 50:
-Detección de magia y energía: El mago puede detectar magia y energía interior de hasta su nivel a 100 metros.
-Barrera mágica: Mediante una barrera, el mago puede cubrirse a sí mismo y a 10 objetos para que su propia magia no le afecte.
-Teletransporte: El mago puede teletransportar cuatro objetos del tamaño de una persona a una distancia de 100 metros o a sí mismo a una distancia de 50 metros.

Nivel 60:
-Detección de magia y energía: El mago puede detectar magia y energía interior de hasta su nivel a 150 metros.
-Barrera mágica: Mediante una barrera, el mago puede cubrirse a sí mismo y a 15 objetos para que su propia magia no le afecte.
-Teletransporte: El mago puede teletransportar cinco objetos del tamaño de un carruaje a una distancia de 250 metros o a sí mismo a una distancia de 100 metros.

Nivel 70:
-Detección de magia y energía: El mago puede detectar magia y energía interior de hasta su nivel a 200 metros.
-Barrera mágica: Mediante una barrera, el mago puede cubrirse a sí mismo y a 20 objetos para que su propia magia no le afecte.
-Teletransporte: El mago puede teletransportar seis objetos del tamaño de un carruaje a una distancia de 500 metros o a sí mismo a una distancia de 250 metros.

Nivel 80:
-Detección de magia y energía: El mago puede detectar magia y energía interior de hasta su nivel a 250 metros.
-Barrera mágica: Mediante una barrera, el mago puede cubrirse a sí mismo y a 25 objetos para que su propia magia no le afecte.
-Teletransporte: El mago puede teletransportar siete objetos del tamaño de una casa a una distancia de 1.000 metros o a sí mismo a una distancia de 500 metros.

Nivel 90:
-Detección de magia y energía: El mago puede detectar magia y energía interior de hasta su nivel a 500 metros.
-Barrera mágica: Mediante una barrera, el mago puede cubrirse a sí mismo y a 50 objetos para que su propia magia no le afecte.
-Teletransporte: El mago puede teletransportar ocho objetos del tamaño de una casa a una distancia de 2.500 metros o a sí mismo a una distancia de 1.000 metros.

Nivel 100:
-Detección de magia y energía: El mago puede detectar magia y energía interior a 1.000 metros.
-Barrera mágica: Mediante una barrera, el mago puede cubrirse a sí mismo y a 100 objetos para que su propia magia no le afecte.
-Teletransporte: El mago puede teletransportar hasta 10 objetos objetos del tamaño de una casa a una distancia de 5.000 metros o a sí mismo a cualquier lugar.

Aclaraciones:

-El mago puede teletransportar a otras personas como si se tratara de objetos, pero debe viajar con ellos y dichas personas deben aceptar el teletransporte.
-El mago solo puede teletransportarse a lugares en los que haya estado.
-El teletransporte es muy agotador dejando exhausto al mago y casi imposibilitado para seguir haciendo magia durante unas horas.
-La barrera mágica solo es efectiva para la magia del propio mago que la realiza y solo puede aplicarse en él o en objetos inanimados.

Magia natural:
Creada por los elfos, la magia natural une al mago con la naturaleza y le permite cambiar la forma de su cuerpo tal y como desee. Es la magia más extraña, pues no permite usarla en otros objetivos que no sea el propio mago, sin embargo, lo dota del poder de convertirse en animales o criaturas que lo dotan de gran fuerza o agilidad como un oso o una gacela al igual que transformarse en dragón a altos niveles. También permite el control total de las plantas alrededor del mago.

Estadísticas:
Grado 1:
-Transformación, con tiempo muy limitado, de criaturas muy pequeñas como conejos.
-Transformación proporcional, con tiempo muy limitado, de cualquier parte del mago en la de una criaturas muy pequeñas como un conwejo.


Grado 2:
-Control de la vegetación a un metro cuadrados alrededor del mago.

Grado 3:
-Transformación, con tiempo muy limitado, de criaturas pequeñas como perros.
-Transformación proporcional, con tiempo muy limitado, de cualquier parte del mago en la de una criatura pequeña como un perro.


Grado 4:
-Control de la vegetación a dos metros cuadrados alrededor del mago.

Grado 5:
-Transformación, con tiempo bastante limitado, de criaturas medianas como leones.
-Transformación proporcional, con tiempo bastante limitado, de cualquier parte del mago en la de una criatura mediana como un león.


Grado 6:
-Control de la vegetación a cuatro metros cuadrados alrededor del mago.

Grado 7:
-Transformación, con tiempo bastante limitado, de criaturas grandes como osos.
-Transformación proporcional, con tiempo bastante limitado, de cualquier parte del mago en la de una criatura grande como un oso.


Grado 8:
-Control de la vegetación a ocho metros cuadrados alrededor del mago.

Grado 9:
-Transformación, con tiempo limitado, de criaturas muy grandes como elefantes.
-Transformación proporcional, con tiempo limitado, de cualquier parte del mago en la de una criatura muy grande como un elefante.


Grado 10:
-Control de la vegetación a dieciséis metros cuadrados alrededor del mago.

Solo accesible para elfos:
Grado 11:
-Transformación, con tiempo poco limitado, de criaturas grandes como elefantes.
-Transformación proporcional, con tiempo poco limitado, de cualquier parte del mago en la de una criatura muy grande como un elefante.


Grado 12:
-Control de la vegetación a treinta y dos metros cuadrados alrededor del mago.

Grado 13:
-Transformación, con tiempo limitado, de criaturas gigantes como dragones.
-Transformación proporcional, con tiempo limitado, de cualquier parte del mago en la de una criatura gigante como un dragón.


Grado 14:
-Control de la vegetación a sesenta y cuatro metros cuadrados alrededor del mago.

Grado 15:
-Transformación, con tiempo poco limitado, de criaturas gigantes como dragones.
-Transformación proporcional, con tiempo poco limitado, de cualquier parte del mago en la de una criatura gigante como un dragón.


Grado 16: (Cuesta 5 puntos)
-Control de la vegetación a ciento veinte metros cuadrados alrededor del mago.
-Transformación, con tiempo casi ilimitado, en criaturas gigantes como dragones.
-Transformación proporcional, con tiempo casi ilimitado, de cualquier parte del mago en la de una criatura gigante como un dragón.

Aclaraciones:
-El mago se puede transformar en cualquier criatura siempre y cuando respete las proporciones.
-Transformar una parte de su cuerpo en la de una criatura es proporcional, por lo que si transforma su brazo en la pata de un elefante esta tendrá el mismo tamaño o muy similar a su brazo original.
-El control de las plantas es total, por lo que obedecen cualquier orden del mago, sin embargo, no pueden crecer ni alargarse por lo que están limitadas a su tamaño.
-Si una planta es rígida, como un roble, no podrá alterar su forma, sin embargo las ramas y las raíces sí pueden moverse.

Maestría con armas de tiro:
Grado 1:
Eres un novato con el manejo de estas armas y apenas sabes que sirven para disparar proyectiles. El arma por sí sola no funciona, sabes que necesitas un proyectil para que sea útil. Por lo menos las manejas con algo más de soltura que alguien que las desconozca.

-Se obtiene una técnica de nota 6.
Grado 2:
Ya empiezas a saber usarlas y eres capaz de manejarlas con soltura. No eres ningún experto, pero tienes mejor puntería que cualquier novato.

-Se obtiene una técnica de nota 7.
Grado 3:
Eres un maestro con el manejo de las armas de tiro. Eres capaz de disparar con ella desde lugares difíciles para gente menos conocedora y puedes manejarlas como si fueran una parte de ti.

-Se obtiene una técnica de nota 8.
Grado 4:
Eres un experto en el manejo de las armas de tiro. Muy pocos son capaces de igualarte. Te manejas con este tipo de armas como si llevaras toda la vida haciéndolo sin parar.

-Se obtiene una técnica de nota 9.
Grado 5:
No hay nadie mejor que tú con las armas de tiro. Has llegado a un punto en el que lo conoces todo sobre ellas y las manejas como si hubieras nacido con una pegada a tu cuerpo. Tu mente y tu arma son una cuando combates, casi parece que se maneje sola. Te has convertido en una leyenda de las armas de tiro.

-Se obtiene una técnica de nota 10.
-Solo accesible mediante historia de nota 9 e invirtiendo un punto de maestría.

Maestría con armas mágicas:
Grado 1:
Eres un novato con el manejo de estas armas y apenas sabes que sirven para canalizar la magia. Canalizan la magia y la lanzan como una extensión de tu cuerpo, eso lo sabes. Por lo menos las manejas con algo más de soltura que alguien que las desconozca.

-Se obtiene una técnica de nota 6.
Grado 2:
Ya empiezas a saber usarlas y eres capaz de manejarlas con soltura. No eres ningún experto, pero puedes utilizarlas para canalizar magia mejor que un mago sin conocimientos.

-Se obtiene una técnica de nota 7.
Grado 3:
Eres un maestro con el manejo de las armas mágicas. Eres capaz de canalizar magia con ellas de formas más hábiles que gente menos conocedora y puedes manejarlas como si fueran una parte de ti.

-Se obtiene una técnica de nota 8.
Grado 4:
Eres un experto en el manejo de las armas mágicas. Muy pocos son capaces de igualarte. Te manejas con este tipo de armas como si llevaras toda la vida haciéndolo sin parar.

-Se obtiene una técnica de nota 9.
Grado 5:
No hay nadie mejor que tú con las armas mágicas. Has llegado a un punto en el que lo conoces todo sobre ellas y las manejas como si hubieras nacido con una pegada a tu cuerpo. Tu mente y tu arma son una cuando combates, casi parece que se maneje sola. Te has convertido en una leyenda de las armas mágicas.

-Se obtiene una técnica de nota 10.
-Solo accesible mediante historia de nota 9 e invirtiendo un punto de maestría.

Estadísticas:

  • Magia Básica: 1
  • Magia Natural: 0
  • Maestría con armas de tiro: 0
  • Maestría con armas mágicas: 0



Raza: Elfo

Sub-raza: Ciervo gigante (Megaloceros giganteus)

Profesiones:
-Recolector:
Cuando los recolectores miran la tierra o los bosques no ven solo roca y árboles, sino los minerales, gemas, plantas y materiales ocultos. Aunque no son muy diestros a la hora de trabajarlo, expertos en conseguir minerales y plantas, pudiendo sacar los más raros materiales de un sitio aparentemente agotado.

Herboristería:
Los herboristas son los expertos de los bosques, saben distinguir una planta con solo observarla. Podrían criar una frondosa planta tropical en las áridas tierras del desierto. Las plantas que recolectan son muy valiosas para alquimistas e inscriptores.

Tabla:
Nivel 10: Conoce  de efectos muy leves, así como puede recogerlos.

Nivel 20: Es capaz de plantar una planta y cuidarla siempre, aunque sea en condiciones un poco diferentes a las comunes.

Nivel 30: Conoce hongos y plantas venenosas y curativas de efectos leves, así como recogerlas.

Nivel 40: Es capaz de plantar unas pocas plantas y cuidarlas siempre, aunque sea en condiciones diferentes a las comunes.

Nivel 50: Conoce hongos y plantas venenosas y curativas de efectos  moderados, así como recogerlas.

Nivel 60: Es capaz de plantar varias plantas y cuidarlas siempre, aunque sea en condiciones un bastante diferentes a las comunes.

Nivel 70: Conoce hongos y plantas venenosas y curativas de efectos  altos, así como recogerlas.

Nivel 80: Es capaz de plantar muchas plantas y cuidarlas siempre, aunque sea en condiciones muy diferentes a las comunes.

Nivel 90: Conoce hongos y plantas venenosas y curativas de efectos  enormes, así como recogerlas.

Nivel 100: Es capaz de plantar una gran cantidad de plantas y cuidarlas siempre, en casi cualquier condición.

Aclaraciones:
-Los materiales superiores a los grados corrientes son para hacer productos “+”, lo cual quiere decir que son mejores que un grado corriente pero peores que el siguiente.
-El herborista puede conseguir todo tipo de plantas, hongos, maderas y otros vegetales mientras que el minero puede conseguir cualquier mineral.
-Puede conseguir todo tipo de plantas siempre y cuando se adecuen al nivel.

-Alquimista:
Los alquimistas son los que conocen el secreto de los componentes. Son capaces de mezclarlos para conseguir diversos efectos, desde pociones capaces de revivir a un moribundo hasta venenos capaces de matar a la mismísima parca. También conocen los secretos de los ungüentos y las medicinas.

Curandero:
Los curanderos son habilidosos con las medicinas y los ungüentos y conocen las capacidades curativas y benignas de las plantas, hongos y líquidos que los rodean para usarlos en su beneficio.

Tabla:
Nivel 10: Puede realizar medicinas que curan enfermedades muy leves como un resfriado sencillo.

Nivel 20: Puede crear ungüentos que causan una sensación de bienestar leve o que pueden sanar quemaduras y heridas frío muy leves.

Nivel 30: Puede realizar medicinas que curan enfermedades leves como un resfriado grave.

Nivel 40: Puede crear ungüentos que causan una sensación de bienestar moderada o que pueden sanar quemaduras y heridas leves.

Nivel 50: Puede realizar medicinas que curan enfermedades moderadas como infecciones poco letales.

Nivel 60: Puede crear ungüentos que causan una sensación de bienestar alta o que pueden sanar quemaduras y heridas moderadas.

Nivel 70: Puede realizar medicinas que curan enfermedades graves como infecciones letales.

Nivel 80: Puede crear ungüentos que causan una sensación de bienestar muy alta o que pueden sanar quemaduras y heridas graves.

Nivel 90: Puede realizar medicinas que curan enfermedades muy graves como infecciones muy letales.

Nivel 100:Puede crear ungüentos que causan una sensación de bienestar increíble o que pueden sanar quemaduras y heridas muy graves.

Aclaraciones:
-Las pociones y ungüentos que pueden crear son variadas y se pueden comentar con el staff para crear otras que no están en la lista.
-Las medicinas pueden curar enfermedades siempre y cuando no estén en un estado demasiado avanzado pues cuando un enfermo ya está al borde de la muerte es incurable.
-No se pueden usar venenos letales contra usuarios ni npc’s importantes sin permiso de la víctima y/o del staff.

Armas: Arco y flechas (primaria) // Báculo (secundaria)

Gremio: Summa Sapientia

Foto o dibujo:

Etsu:


Descripción física: El rasgo más llamativo de Etsu es el color de su piel, la cual es de un tono violáceo oscuro, pero eso no es todo. Es alto, alcanzando un metro ochenta y tres de altura y llegando a pesar en torno a setenta y ocho kilos de peso. Su musculatura se marca ligeramente sobre la fina piel, no llega a estar demasiado hipertrofiada, pero se nota que está ágil y fibroso.
Tiene el cabello largo, llegándole por encima de la cintura y de un hermoso color blanco, el cual siempre lleva suelto. Sus ojos son de un intenso color miel, casi dorados, lo que le da un aspecto aún más extraño al contrastar con su piel.
En su oreja izquierda, tiene tres anillos, los cuales representan las distintas etapas de la vida, el nacimiento, la madurez y por último la muerte.

Su vestimenta es simple, sus piernas las cubre con unas botas altas de cuero semirígido, de color marrón oscuro y pantalones de algodón teñido del mismo color que las botas. El torso lo cubre con una camisola de lino blanco, un chaleco de cuero trabajado, teniendo así los bordes embellecidos con hilo dorado. Sus manos y la mitad de sus antebrazos están cubiertos por una fina tira de cuero de color negro, para protegerlo. Por último, siempre lleva consigo su arco y un carcaj con varias flechas.

Cuando se transforma, su cuerpo cambia. Crece hasta alcanzar los tres metros de altura, sobre su cabeza crecen dos enormes cuernos, de casi un metro cada uno. Sus orejas se alargan y recubren de una ligera pelusa de color pardo. Su cara cambia bastante, los ojos se agrandan, y la pupila se extiende en vertical. La nariz desaparece y es sustituida por un pequeño morro, que apenas sobresale de la cara. Se cubre de la misma pelusa que las orejas, pero aun así se ve perfectamente el color oscuro de su piel.

Su cuerpo crece en grosor y parece alargarse, las extremidades superiores se recubren de un pelaje más grueso que el de la cara, pero conservan una apariencia humanoide, las extremidades inferiores adquieren la forma de las de un ciervo, y se alargan, terminando en una dura pezuña. A pesar de esto, sigue conservando la habilidad de caminar y correr bípedamente. La parte inferior, hasta el ombligo se recubre de un espeso pelaje, y por encima de los glúteos crece una pequeña cola. El resto de su cuerpo se recubre de una fina capa de pelaje, que deja ver el tono oscuro de la piel bajo ella.

Aspecto:
La forma normal, la semibestia y la cara de la semibestia.

Descripción psicológica: Etsu es un chico con semblante serio y pensativo, al que le gusta analizar la situación y obtener los máximos datos posibles antes de emitir un veredicto o de recurrir a la acción. Aunque esto no siempre es así cuando se encuentra entre amigos, se relaja bastante, aunque siempre mantienen sus sentidos alerta, y sonríe casi todo el tiempo.
Es pacifista ya que intenta evitar los conflictos en la medida de lo posible, y de no correr peligro mortal o que otra persona o criatura esté siendo agredida, no se le pasará por la cabeza matar al contrario.
Es muy altruista, compartiendo todo lo que tiene sin esperar nada a cambio, aunque lamentablemente se ha dado cuenta que la gente es desagradecida y que no aprecian los actos de bondad como deberían apreciarse.

Le encanta todo lo que tenga que ver con la naturaleza, o con la magia, por lo que es un gran lector. Devorando cualquier escrito que caiga en sus manos. A parte de la lectura le gusta explorar, descubrir nuevas criaturas y plantas, bailar, cantar, silbar y tocar el laúd. En cambio, no le gusta la guerra ni el abuso de poder por parte de otras razas, incluso con sus semejantes. Esa manera de actuar no la comprende y le da un poco de miedo lo que pueda encontrar por el mundo.

Su ilusión es conocer a sus padres, verlos y quizá preguntarles por qué se deshicieron de él. A parte de ese sueño, su objetivo es conocer todos los seres vivos del mundo, para así conocer al completo la obra que realizaron los dioses.

Historia:
Etsu nació en los alrededores de la ciudad de Dalia, pero su estancia en la ciudad fue corte. Se cuenta que tener un hijo de piel oscura es un mal augurio para la familia, por este motivo, Etsu fue abandonado en las inmediaciones del Lago Ocaso. Pasaron horas, hasta que una figura encapuchada lo recogió del suelo y escapó con él. La figura huyó con él, adentrándose en la espesura del bosque Silandir.
Etsu se crio en el bosque alimentándose de leche de cierva, correteando entre las briznas de hierba y encaramándose a los árboles enseguida que sus pequeños bracitos adquirían la fuerza suficiente compa sostener su peso. El bosque era un lugar tranquilo, en sus inmediaciones se ocultaban antiguos vestigios de una civilización pasada, pero eso no era todo. En el centro del bosque, en uno de los claros que había, varios árboles entre cosían sus ramas, formando uno de los pocos templos dedicados a Helas, el señor del bosque. Pero un templo no podía mantenerse solo, por muy natural que fuese, no, en él habitaba una pequeña comunidad élfica. Estos habían renunciado a la aglomeración que ya suponía Dalia, y querían una vida más en sintonía con la naturaleza. Cultivando pequeños huertos, recolectando plantas y cazando lo necesario para subsistir.
No era una mala vida, de hecho, Etsu no la habría cambiado por ninguna otra, había sido repudiado por su propia familia y estas personas extrañas se habían convertido en su nueva y única familia.
Gracias a ellos había sobrevivido, le habían enseñado a identificar plantas silvestres, a moverse por el bosque e incluso, los principios básicos de la magia natural, que todos practicaban como una extensión de su propio ser.
Los años pasaron y el bosque pronto empezó a parecerle repetitivo y conocido, incluso monótono. Aunque a veces se llevaba una sorpresa agradable, una planta en la que no había reparado, unos polluelos que piaban en sus nidos, a la espera de sus padres, un cervatillo blanco. Pequeñas sorpresas que el bosque le reservaba, pero ya lo conocía y tenía ganas de más.

Cuando cumplió los noventa años, pidió permiso para abandonar el bosque e ir por libre a explorar el mundo, pero no fue una idea del agrado e Galhei, la elfa que lo había rescatado, así que espero pacientemente a que cambiase de opinión. Tenía todo el tiempo del mundo, aún había cosas que tenía que aprender y quizá, esperar el momento para irse le daría laguna pista de hacia dónde debería dirigirse. Los años pasaron, y nueve años después, tras haberlo preparado a conciencia, Galhei accedió, pero con la condición de que lo primero que debía hacer antes de abandonar el bosque era dirigirse a un lugar en específico, Summa Sapientia.
Al parecer, ese era el nombre del gremio que velaba por aquellas tierras y su objetivo era encontrar el conocimiento. Etsu, emocionado aceptó la sugerencia, sin pensárselo siquiera y al día siguiente partió hacia el exterior, cargado con su indumentaria, su arco y una mochila con algunas provisiones.

Semanas después llegó a las inmediaciones de un gran árbol-fortaleza, por las indicaciones de Galhei, aquel debía ser el lugar. Armándose de valor, se dirigió a la puerta y la empujó con fuerza para abrirse paso al exterior. Tal y como le habían dicho, lo recibieron con los brazos abiertos, dándole así la bienvenida a su nueva vida.


Última edición por Etsu el Sáb Ene 02, 2016 11:10 pm, editado 1 vez

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Re: Etsu Helas´dorei

Mensaje por Etsu el Sáb Ene 02, 2016 8:53 pm

Lo reservo para un futuro, espero no muy lejano.

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Re: Etsu Helas´dorei

Mensaje por Alex el Vie Ene 08, 2016 11:49 pm

¡Ficha aceptada!
Recibes tu arma y los 1.000 áureos de inicio.
Pásate por el censo para dejar constancia y que se te ponga el color:
http://www.seedsofdyscordia.com/t518-censo-diciembre-enero-febrero#2738

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